home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Classic Games for OS/2 Warp / Classic Games for OS2 Warp (1995)(IBM).iso / simcity / manual.txt < prev    next >
Text File  |  1995-07-12  |  105KB  |  2,120 lines

  1.  
  2. Introduction to SimCity for OS/2
  3.  
  4.  
  5. Foreword
  6.  
  7. Enter SimCity and take control.  Be the undisputed ruler of a sophisticated
  8. real-time City Simulation.  Become the master of existing cities such as San
  9. Francisco, Tokyo, and Rio de Janeiro, or create your own dream city (or
  10. nightmare slum) from the ground up.  Whether you take over an existing city
  11. or build your own, you are the Mayor and City Planner with complete
  12. authority.
  13.  
  14. Your city is populated by Sims - Simulated Citizens.  Like their human
  15. counterparts, they build houses, condos, churches, stores and factories.
  16. And, also like humans, they complain about things like taxes, mayors, taxes,
  17. city planners, and taxes.  If they g et unhappy, they move out; you collect
  18. fewer taxes, the city deteriorates.
  19.  
  20. The next few sections will explain the overall concept of SimCity and give
  21. information that will help you win Scenarios and design and build better
  22. cities.
  23.  
  24.  
  25. About System Simulations
  26.  
  27. SimCity is the first of a new type of entertainment/educational software,
  28. called System Simulations.  We provide you with a set of Rules and Tools that
  29. describe, create and control a system.  In the case of SimCity the system is
  30. a city.
  31.  
  32. The challenge of playing a System Simulation game is to figure out how the
  33. system works and take control of it.  As master of the system, you are free
  34. to use the Tools to create and control an unlimited number of systems (in
  35. this case, cities) within the f ramework and limits provided by the Rules.
  36.  
  37.  
  38. Rules
  39.  
  40. In SimCity, the Rules to learn are based on city planning and management,
  41. including:  * Human Factors
  42.  
  43. Residential space and amenities, availability of jobs, and quality of life.
  44. * Economic Factors
  45.  
  46. Land value, industrial and commercial space, unemployment, internal and
  47. external markets, electric power, taxation, and funding for city services.  *
  48. Survival Factors
  49.  
  50. Strategies for dealing with disasters, crime, and pollution.  * Political
  51. Factors
  52.  
  53. Public opinion, zoning, and keeping residents and businesses satisfied with
  54. your city and your performance.
  55.  
  56.  
  57. Tools
  58.  
  59. The Tools provide you with the ability to plan, lay out, zone, build,
  60. bulldoze, re-zone, and manage a city.
  61.  
  62.  
  63. Plan Mapping systems give physical and demographic overviews of the entire
  64. city.
  65.  
  66.  
  67. Layout Design living and working areas, road and transit systems, and
  68. recreational areas.
  69.  
  70.  
  71. Zone Set zoning boundaries for parks, residential, commercial and industrial
  72. areas.
  73.  
  74.  
  75. Build Place roads, rails, airports, seaports, fire and police stations,
  76. sports stadiums, and power plants.
  77.  
  78.  
  79. Bulldoze Clear forests for city growth, build landfill along waterways, clear
  80. and re-zone developed areas.
  81.  
  82.  
  83. Manage
  84.  
  85. Using the mapping and graphing systems, gather up-to-date information on
  86. traffic density, population trends, power grid status, pollution, crime, land
  87. value, police and fire department efficiency, and cash flow.  Set the tax
  88. rate and funding levels for cit y services.
  89.  
  90. But the most important Tool of all is the Simulator itself.  Test your plans
  91. and ideas as you watch the city grow or shrink through the immigration and
  92. emigration of industrious Simulated Citizens.  Sims will move in and build
  93. homes, hospitals, churches, st ores and factories in the zones you provide,
  94. or move out in search of jobs or a better life elsewhere.  The success of the
  95. city is based on the quality of the city you design and manage.
  96.  
  97.  
  98. Simulator Reaction Time
  99.  
  100. The simulator is a very complex multi-tasking piece of software.  It is
  101. constantly performing many checks, calculations, and updates, as well as
  102. keeping watch on the mouse and keyboard to respond to your demands.  When you
  103. load in a city, give the simulator some time to compile its data and update
  104. the maps, graphs, population levels, etc.  Some of the other times when the
  105. simulator lags behind you are when powering zones and updating the city
  106. services map after installing police and fire stations.
  107.  
  108.  
  109. The Goals of SimCity
  110.  
  111. There are many goals to be pursued and reached in SimCity.
  112.  
  113.  
  114. Scenarios
  115.  
  116. Each of the eight included scenarios is actually a game in itself, with an
  117. unlimited number of ways to win - or lose.  Each Scenario is a city which is
  118. either the victim of horrible planning or about to be the victim of a natural
  119. disaster.
  120.  
  121. After you load in a Scenario, you will have a limited amount of time to
  122. correct or repair the problems.  If you are successful, you will be given the
  123. key to the city.  If not, you may be ridden out of town on a rail.  If one
  124. strategy doesn't work, try another.  There are a million stories in each
  125. city, and you write them.
  126.  
  127.  
  128. Your Dream City
  129.  
  130. Perhaps the main goal of SimCity is for you to design, manage and maintain
  131. the city of your dreams.  Your ideal place to live may be a bustling
  132. megalopolis, lots of people, lots of cars, tall buildings:  high-energy, high
  133. density living.  Or it may be a small rural community, or a linked group of
  134. small communities providing slow-paced country living.  As long as your city
  135. can provide places for people to live, work, shop and play, it will attract
  136. residents.  And as long as traffic, pollution, overcrowding, crime or taxes
  137. don't drive them away, your city will live.
  138.  
  139.  
  140. Getting Started
  141.  
  142.  
  143.  
  144. SimCity Features
  145.  
  146. On-Line Help You can get help on the SimCity user interface, by pointing the
  147. mouse at anything mysterious and pressing the "Help" key.  The Help window
  148. will pop up, giving instructions and useful hints on how to use the controls.
  149.  
  150. HyperLook Help Window
  151.  
  152. Multiple Views It's possible to display several animated views of the city on
  153. the screen at once.  You can even zoom in and out, to magnify or shrink the
  154. graphics!  The animation is slower when a view is scaled, but you can still
  155. scroll around and edit your city as usual, at any size.
  156.  
  157. Animated City Views Open Look HyperLook is integrated with The NeWS Toolkit
  158. (TNT), to implement the Open Look user interface.  SimCity uses Open Look
  159. buttons, menus, sliders, settings, text and numeric fields.  They help to
  160. make the interface familiar and easy to use.
  161.  
  162.  
  163.  
  164. Starting Up SimCity
  165.  
  166. To start up SimCity, go to the SimCity directory and <type> Simcity.
  167.  
  168.  
  169. The Introduction Screen Once SimCity is loaded, the Introduction Screen will
  170. go away and be replaced by a Welcome Notice, and a Startup Window with a
  171. bunch of buttons for cities and scenarios.
  172.  
  173.  
  174. The Welcome Notice
  175.  
  176.  
  177. The Startup Window In case you wonder about any of the buttons or graphics,
  178. you can get help on anything by pointing at it and pressing the "Help" key.
  179.  
  180. Generating a New City Now click the left mouse button on the "New City"
  181. button.  The Welcome Notice will turn into a control panel for setting up a
  182. New City, and the Startup Screen will turn into a Terrain Generator with a
  183. map and some buttons.
  184.  
  185.  
  186. The Terrain Generator
  187.  
  188. City Name You can set the name of your city by clicking the left button on
  189. the "City Name" text field, and typing the name.  The delete key erases the
  190. last character, and Control-U erases to the beginning of the line.  You can
  191. double or triple click on the name to se lect it, and it will be deleted when
  192. you type a new name.
  193.  
  194. Game Level The three exclusive settings let you select the Game Level.
  195. Choose "Easy" for now, by clicking the left mouse button.  If you're just
  196. starting out, you can certainly use the extra money!
  197.  
  198. Generate New Terrain If you're not satisfied with the terrain map you see,
  199. just press "Generate New Terrain", and you will get a new map.You can do this
  200. as many times as you like, until you get a nice map.
  201.  
  202.  
  203. Randomly Generated Terrain Maps
  204.  
  205. Use This Map When you are happy with the terrain map, press the "Use This
  206. Map" button, and the game will begin!
  207.  
  208. You're now playing SimCity!  The Edit Window, which is the main window used
  209. for controlling SimCity, will be displayed:
  210.  
  211.  
  212. The Edit Window
  213.  
  214. The Edit Window is where you will do the actual building and zoning.  In the
  215. middle of the Edit Window is a detailed map showing part of the terrain.
  216. Around the edges are controls and fields displaying information about the
  217. city.  Along the top edge of the window is the City Name, where the name of
  218. your city or the scenario you selected is displayed.  Clicking on it brings
  219. the window to the front.
  220.  
  221. In the upper left corner is a picture of the City Simulator, from Maxis.  If
  222. you click on that, the Introduction Screen will be displayed to show the
  223. credits, version, and copyrights.  Click on the Introduction Screen to
  224. dismiss it.
  225.  
  226. On the left edge, below the City Simulator, is a Close Box.  Clicking the
  227. left button on the Close Box closes the Edit Window into a small icon, a
  228. miniature version of the window.  Thanks to the way HyperLook is designed,
  229. when a window is iconified, it cont inues to animate.  You can double click
  230. on an icon to open it back up to a full sized window.
  231.  
  232. There is a row of Menu Buttons below the title, to the right of the Close
  233. Box.  Pressing the right mouse button down over any of these buttons pops up
  234. a menu, from which you can select using the right mouse button.  Clicking the
  235. left mouse button over a Men u Button selects the menu's default item,
  236. without displaying the menu.  The default menu item has a black ring or
  237. rectangle around it.  You can set the default by pressing the Control key
  238. when the menu is up.
  239.  
  240. There are three fields below the Menu Buttons, that display your Current
  241. Funds (in dollars), the Current Date (the year and month), and important
  242. Messages (one at a time).  Clicking on them just brings the window to the
  243. front.
  244.  
  245. Along the left edge of the window are two columns of colorful Tool Icons,
  246. used for choosing the city editing mode.  Click the mouse over an icon to
  247. select an editing tool.  The currently selected tool is highlighted in
  248. yellow.  The Tool Cost field along the bottom edge of the window tells you
  249. the name of the selected tool, and how many dollars it costs to use.
  250.  
  251. You can use the selected tool by pressing the left mouse button over the map
  252. in the middle of the Edit Window.  Also, you can pop up a Pie Menu to quickly
  253. switch between editing tools, by clicking the right mouse button over the
  254. map.  You can easily scroll the map by pressing the middle mouse button down
  255. over the map and dragging the view around.
  256.  
  257. The Demand Indicator shows the demand levels for Residential (green),
  258. Commercial (blue), and Industrial zones (yellow), and can be helpful in
  259. planning your city.
  260.  
  261. The main portion of the map is land.  Your available land is made up of three
  262. types of terrain.  The brown areas are Clear Land, the green areas are
  263. forests and Trees, and the blue areas are Water.  You can build only on Clear
  264. Land.  You can clear forest and extend coastlines with your bulldozer.  You
  265. can run roads, rails, and power lines straight across the Water.
  266.  
  267.  
  268. The Map Window
  269.  
  270. The other window that's shown when you start the game is the Map Window,
  271. which displays an overview of your entire city map.  You can see different
  272. demographic views of the city, chosen by the icons on the left.  The type of
  273. map is shown along the top edge of the window, to the right of the Close
  274. Box.There is a yellow rectangle in the Map Window that shows the location of
  275. the detailed city view.  (There may be more than one yellow rectangles, if
  276. multiple views are visible.)  Press the mouse button down over t he yellow
  277. rectangle, and drag it around the map, to scroll the view.
  278.  
  279.  
  280. Building a City
  281.  
  282. To begin a city, we need:  places for Sims to live, places for Sims to work,
  283. and power.  You can only build on Clear Land, so use the Bulldozer to clear
  284. away some trees.  Click the left mouse button on the Bulldozer Icon.  Move
  285. the cursor over to land.  It now points to a small square, outlining the area
  286. that will be bulldozed when you click the left button.  The Trees under your
  287. pointer are now Clear Land.  Now, hold the left button down and drag the
  288. pointer across the Trees.  Mass destruction.  Clear a large area of land to
  289. prepare for building.
  290.  
  291. Click the Residential Icon, then move back to your terrain.  Your cursor will
  292. now point to a large square outline.  This outline indicates how much clear
  293. space you will need to create a Residential Zone - a place for Sims to live.
  294. Clicking the left mouse button in Clear Land will "zone" that area.  The "R"
  295. in the zone center indicates that it is a Residential Zone.  The flashing
  296. lightning symbol means that the zone has no power.  Place a few more
  297. Residential Zones next to the first one.
  298.  
  299.  
  300. Several New Residential Zones
  301.  
  302. Now decide where to position a Power Plant in your city.  Point to the Power
  303. Plant Icon, and press and hold the left mouse button.  A menu will appear,
  304. giving you the option of choosing a Coal or Nuclear plant.  For now, release
  305. the button over "Coal".  The outline for a Power Plant is even larger than
  306. for a Residential Zone.  Place the Power Plant in some open space near your
  307. Residential Zones.  If your Power Plant is not directly adjacent to a
  308. Residential Zone, you'll need to run a Power Line from your Power Plant to
  309. the Residential Zones.
  310.  
  311. To do this, click the left mouse button over the Power Line Icon.  By
  312. pointing your cursor and pressing the button, lay Power Lines from your Power
  313. Plant to your Residential Zones.  Adjacent Power Line sections will
  314. automatically connect to each other.  Road and Rail lines connect in the same
  315. manner.
  316.  
  317. In a moment, the flashing symbols in the Residential Zones will disappear,
  318. indicating that your zones have been powered.  Any zones that are adjacent to
  319. a powered zone do not need separate Power Lines run to them.  Soon you will
  320. see small houses start to appear.  The Sims have started to move in!
  321.  
  322.  
  323. Here Comes the Neighborhood!  Once there are a few Residential Zones, where
  324. Sims can live, you need to make it possible for your new residents to find
  325. jobs.  They can't all work at the power plant!
  326.  
  327.  
  328. Residential, Commercial, and Industrial Zones
  329.  
  330. Now you're ready for Commercial and Industrial areas; places for Sims to
  331. work, shop, and transact business.  Select the Commercial Icon and place a
  332. few Commercial Zones near your Residential ones.  Then select the Industrial
  333. Icon and place some Industrial Zones.  Connect all necessary Power Lines.
  334.  
  335. Notice that as you select different Tool Icons, the icon's description and
  336. its associated cost will be displayed in the Tool Cost field near the lower
  337. left corner of the Edit Window.  The Current Funds field near the top of the
  338. window displays your total funds available.
  339.  
  340. Now click the left button on the Road Icon and add Roads from your
  341. Residential housing to the Commercial and Industrial areas to allow the Sims
  342. to commute to work.  Road sections connect themselves like Power Line
  343. sections.  Once you have Roads, traffic will be generated.
  344.  
  345.  
  346. Roads with Traffic
  347.  
  348. Now move the cursor to the Menu Button labelled "Windows", and press the
  349. right mouse button down.  The Windows Menu will pop up below the cursor.
  350. Drag the cursor to the menu item labelled "Budget", and release the right
  351. button.  This brings up the Budget Window, which lets you set the level of
  352. funding for your fire, police, and transportation departments.
  353.  
  354.  
  355. The Budget Window
  356.  
  357. Click the left mouse button on the up and down arrows, or drag the sliders to
  358. change the funding levels.  You can also adjust the current tax rate.  If you
  359. have no police or fire departments, you can't fund them.  You cannot fund
  360. more than 100%.  Since your city is so new, you can't do much here now, but
  361. come back later.  Click the left mouse button on the "Go With These Figures"
  362. button to make the window go away when you're done.  If the hour glass runs
  363. out, the window will go away automatically.  You can click on the hourglass
  364. to keep that from happening.Now look at the Map Window.  You can get an idea
  365. of the size of your city, and how much room you have left.  Try the different
  366. map views by clicking the left mouse button on the icons along the left edge
  367. of the Map Window.  You will need this information to build and adjust
  368. conditions in your city.  For example, you can pinpoint the areas with the
  369. highest crime to determine locations for new police stations.
  370.  
  371.  
  372. The Map Window
  373.  
  374. Additional information can be gained through the available Graphs.  Unlike
  375. the Maps, which only show the current state of your city, the Graphs give you
  376. a record of the past so you can gauge trends and cycles.  You can display the
  377. Graph Window by selecting the item labelled "Graph" from the Window Menu.
  378.  
  379.  
  380. The Graph Window
  381.  
  382. You can toggle the various graph displays on and off, and switch between 10
  383. year and 120 year graphs, by clicking on the icons at the left of the Graph
  384. Window.  Another way to gather information about your city is by using the
  385. Query Tool.  To use this, select the Tool Icon with the magnifying glass and
  386. question mark, or hold down the "Q" key, then press the left mouse button
  387. over the map in the Edit Window.  You will be shown a window filled with
  388. information about the zone under the cursor.
  389.  
  390.  
  391. The Zone Status Window
  392.  
  393. Now, let's Save the city to disk.  Use the File Menu to select "Save City
  394. as...".  You'll see the Save File dialog.  Near the top of the window is a
  395. text field labelled "File:".  You can select a directory by typing its name
  396. into the text field, or by double clicking in the scrolling list.  Then you
  397. can type in a name for your city, ending with the ".city" extension, and
  398. press return.  Your city will be saved to disk, so you can load it later to
  399. get back to where you are now.
  400.  
  401.  
  402. Save File Dialog
  403.  
  404. To load a city, use the File Menu and select the item labelled "Load
  405. City...".  The Open File dialog looks and works almost like the Save File
  406. dialog.  It will start out in a directory named "Cities", which contains some
  407. interesting cities included with SimCity.  You can load and play any of them,
  408. or navigate to the directory where you saved your city, and load that again.
  409.  
  410.  
  411. Open File Dialog
  412.  
  413. This is all the basic information you need to run SimCity, but we suggest
  414. reading on.  The User Reference section explains in detail how to use each
  415. program function.  Inside SimCity explains the inner workings of the
  416. simulator, and gives some brief hints and tips for using it.  There is also
  417. an essay on The History of Cities and City Planning, and a Bibliography for
  418. serious City Planners.
  419.  
  420. Have Fun Playing SimCity!
  421.  
  422.  
  423.  
  424. USER REFERENCE
  425.  
  426. Controlling SimCity
  427.  
  428. Managing Windows
  429.  
  430. A big part of controlling SimCity is controlling its windows.  You can select
  431. which windows are displayed.  Windows can be moved around the screen.  They
  432. can be brought to the front, hidden, or closed into small icons.
  433.  
  434.  
  435. The Close Box Menu
  436.  
  437. To move a SimCity window around, just press the mouse button down on its Drag
  438. Edge, the thick beveled border, and drag the outline to where you want it.
  439. When you release the button, the window will move there.  Some windows can be
  440. resized, by pressing the mouse button down on the Resize Corner, and dragging
  441. the outline to where you want it.  The opposite corner will stay in the same
  442. place, and the window will stretch so the corner is where you've put it
  443. (however, windows won't stretch smaller than their minimum size).  Click the
  444. mouse button on a window's Drag Edge, Resize Corner, or its title, to bring
  445. it to the top.
  446.  
  447. The windows have a Close Box in the upper or lower right corner, that you can
  448. click the left mouse button on to close the window to an icon or hide it.
  449. Press the right mouse button down over the Close Box to pop up a Close Box
  450. Menu of window management functions, described below.  Clicking the left
  451. mouse button on the Close Box actually selects the menu's Default Item, which
  452. is "Close" or "Hide" as appropriate.  You can press the "Front" key to bring
  453. the window under the cursor to the front, or to push it to the back if it's
  454. already in front.  The "Open" key closes a window to an icon or opens an icon
  455. to a window.  Double clicking on an icon also opens it.
  456.  
  457.  
  458. Getting Help
  459.  
  460. If you wonder about a control or graphic in SimCity, you can point at it with
  461. the cursor, and press the "Help" key, to bring up a help window describing
  462. it.
  463.  
  464.  
  465. Using the Mouse
  466.  
  467. In SimCity, you will primarily use the left mouse button.  The main function
  468. of the right mouse button is to select from menus.  The middle button is used
  469. to scroll the view in the Edit Window.  But in most places, the right and
  470. middle buttons do the same thing as the left button.
  471.  
  472. Clicking a mouse button means to press and release it without moving.
  473. Dragging means to press and hold the button, move the mouse, then release.
  474.  
  475.  
  476. Open Look Menus
  477.  
  478. To bring up an Open Look menu, press and hold the right mouse button down
  479. over a menu button.  (Or click the right button without moving.)  Drag over
  480. to the menu item you want to select, then release the button (or click it
  481. again).
  482.  
  483. When an Open Look menu is popped up, you can set the Default Item to the
  484. currently highlighted item, by pressing and releasing the Control key.  The
  485. default item is has a black ring or a rectangle around it.  Pressing the left
  486. mouse button on a Menu Button will select the associated menu's Default Item,
  487. without popping up the menu.  You can pin an Open Look menu by selecting its
  488. push-pin.  It will stay on the screen, and you can use it without it popping
  489. down.  You can move a pinned menu around by dragging its border with the left
  490. button.  To get rid of a pinned menu, just click on the push-pin.
  491.  
  492.  
  493. Options Menu
  494.  
  495. The Options Menu contains nonexclusive settings, any of which you may toggle
  496. on or off by selecting.  * Auto Budget - Keeps your budget at the same level
  497. (or fully funded) without asking for approval every year.  If there isn't
  498. enough money to meet the budget, then funds will be allocated first to the
  499. Transit system, then to the Fire Department, then to the Police.  If your
  500. city runs out of money, the budget window comes up at the end of the year
  501. anyway, and Auto Budget is turned off.  * Auto Goto - Automatically brings up
  502. the Surveyor Window, showing another view of the scene of disasters and
  503. events.
  504.  
  505.  
  506. The Surveyor Window
  507.  
  508. * Auto Bulldoze - Allows you to place zones, roadways, etc., directly on top
  509. of trees, shoreline, power lines, and rubble, without manually bulldozing
  510. first.  You will be charged the same amount as for manual bulldozing.  *
  511. Disasters - Enables or disables random disasters.  If disasters are disabled,
  512. you can still select them manually from the Disasters Menu.  * Sound -
  513. Toggles the city sounds on and off.  Preserves the sanity and good will of
  514. those who have to work in the same room.
  515.  
  516.  
  517. Disasters Menu
  518.  
  519. The Disasters Menu allows you to set natural (and unnatural) disasters loose
  520. on your city.  Use these disasters to test your ability to deal with
  521. emergencies in your city or just to release some aggression.  More
  522. information on disasters, their causes, and dealing with them is presented
  523. later.  * Monster - Sets a monster loose on your city.  * Fire - Starts a
  524. fire somewhere on the map.  * Flood - Causes a flood to occur near the water.
  525. * Air Crash - Causes a plane to crash.  If there are no planes in the air,
  526. one will be generated.  * Tornado - Causes a tornado to appear somewhere on
  527. the map.  * Earthquake - Causes a MAJOR earthquake.  * Meltdown - If there's
  528. a nuclear power plant, this spills Irn-Bru in the control room, causing a
  529. meltdown.
  530.  
  531.  
  532. Time Menu
  533.  
  534. The Time Menu contains exclusive settings that control the speed that time
  535. passes in the simulation.  The faster time passes, the less frequently the
  536. screen updates.  * Pause - Stops the passage of time entirely.  * Slow -
  537. Months pass slowly, with smooth animation.  * Medium - Months pass by, with
  538. smooth animation.  * Fast - Months pass fast, with smooth animation.  *
  539. Faster - Months pass faster, and animation updates every other pass through
  540. the simulator.
  541.  
  542.  
  543. Windows Menu
  544.  
  545. The Windows Menu opens up the various SimCity windows, bringing them to the
  546. front.  * Budget - Open the Budget Window.  The simulation is paused as long
  547. as the budget window is open.  * Evaluation - Open the Evaluation Window.  *
  548. Graph - Open the Graph Window.  * Map - Opens the Map Window.  * Editor -
  549. Opens the Edit Window.
  550.  
  551.  
  552. The Edit Window
  553.  
  554. This is where all actual zoning and building takes place.
  555.  
  556.  
  557. Terrain There are three types of terrain in the Edit Window:  Open Land,
  558. Trees, and Water.
  559.  
  560. Open Land is where you can zone and build.  It is shown as brown with dark
  561. brown speckles.
  562.  
  563. Trees and Forests are shown as green, with dark green speckles.  You cannot
  564. zone or build on trees.  You may bulldoze trees and forests to turn them into
  565. clear land.  While some bulldozing is necessary, clearing away too much green
  566. area will result in lower property values.
  567.  
  568. Water is shown as blue, with dark blue speckles.  You cannot zone or build on
  569. water.  You must bulldoze coastlines to create landfills before you can build
  570. or zone there.
  571.  
  572.  
  573. Edit Window Gadgets
  574.  
  575. The Edit Window is where you will do the actual building and zoning.  In the
  576. middle of the Edit Window is a detailed map showing part of the terrain.
  577. Around the edges are controls and fields displaying information about the
  578. city.
  579.  
  580. There are three fields below the Menu Buttons, that display your Current
  581. Funds (in dollars), the Current Date (the year and month), and important
  582. Messages (one at a time).  Clicking on them just brings the window to the
  583. front.  Along the left edge of the window are two columns of colorful Tool
  584. Icons, used for choosing the city editing mode.  Click the mouse over an icon
  585. to select an editing tool.  The currently selected tool is highlighted in
  586. yellow.  The Tool Cost field along the bottom edge of the window tells you
  587. the name of the selected tool, and how many dollars it costs to use.
  588.  
  589. You can use the selected tool by pressing the left mouse button over the map
  590. in the middle of the Edit Window.  Also, you can pop up a Pie Menu to quickly
  591. switch between editing tools, by clicking the right mouse button over the
  592. map.  You can easily scroll the map by pressing the middle mouse button down
  593. over the map and dragging the view around.
  594.  
  595. The Demand Indicator shows the demand levels for Residential (green),
  596. Commercial (blue), and Industrial zones (yellow), and can be helpful in
  597. planning your city.
  598.  
  599. The Zoom Control changes the magnification of the map.  You can zoom in or
  600. out to make the graphics larger or smaller, or press the Zoom Reset button to
  601. zoom back to normal.  The animation is fastest at the normal size.
  602.  
  603.  
  604. Edit Window Icons
  605.  
  606. You can select an icon from the Tool Icon pallet to use a city editing tool.
  607. When an icon is selected, a rectangle will accompany the cursor when it's
  608. over the map, to indicate the area the tool will affect.
  609.  
  610.  
  611. The Edit Tool Icons
  612.  
  613. Query shows the Zone Status Window, describing the population density, value,
  614. crime rate, pollution, and growth rate of the zone under the cursor.  It
  615. doesn't cost anything to use.
  616.  
  617.  
  618. The Zone Status Window
  619.  
  620. Bulldozer clears trees and forests, creates landfill along the water, and
  621. levels developed, existing zones and clears rubble caused by disasters.  The
  622. Auto Bulldoze option works on natural terrain, power lines and rubble, but
  623. not on zones, roads and rails.
  624.  
  625. It costs $1 for each square tile bulldozed.  Knocking down a 3x3 zone costs
  626. $9 since it's made up of nine tiles.  You're automatically charged $1 for
  627. each non-empty tile that you Auto Bulldoze.
  628.  
  629.  
  630. Bulldozing Zones
  631.  
  632. Roads connect developed areas.  Intersections and turns are automatically
  633. created.  Lay continuous roads by pressing the left mouse button and dragging
  634. your cursor.  Be careful - if you accidentally lay a road in the wrong place
  635. you will have to pay for bulldozing and rebuilding.
  636.  
  637. Roads may not be placed over zoned areas.  They may be placed over trees,
  638. shrubbery, and shoreline only after bulldozing or activating the Auto
  639. Bulldoze function from the Options Menu.  Roads can cross over power lines
  640. and rails only at right angles.
  641.  
  642. Holding down the Control key while laying roads will constrain them to a
  643. straight line.  Laying roads across water creates a bridge.  Bridges can only
  644. be built in a straight line - no curves, turns or intersections.  Shorelines
  645. must be bulldozed prior to building a bridge, unless the Auto Bulldoze
  646. function from the Options Menu is active.
  647.  
  648. Roadways are maintained by the transit budget, and wear out if there is a
  649. lack of funding.  The amount of yearly funding requested by the
  650. transportation department is $1 for each section of road, $4 for each section
  651. of bridge.
  652.  
  653. It costs $10 to lay one section of road and $50 to lay one section of bridge.
  654.  
  655.  
  656. Roads and Bridges
  657.  
  658. Power Lines carry power from power plants to zoned land and between zones.
  659. All developed land needs power to function.  Power is conducted through
  660. adjacent zones.  Unpowered zones display the flashing lightning bolt symbol.
  661. There is a delay between the time you connect power to a zone and when the
  662. flashing symbol disappears.  The delay grows longer as the city grows larger.
  663.  
  664. Power lines cannot cross zoned land.  They can be built over trees,
  665. shrubbery, and shoreline only after bulldozing, or activating the Auto
  666. Bulldoze function from the Options Menu.  Junctions and corners are
  667. automatically created.  Lay continuous power lines by pressing the left mouse
  668. button down and dragging your cursor.  Power lines across water must be
  669. horizontal or vertical - no turn, curves or intersections.  Power lines
  670. consume some power due to transmission inefficiencies.
  671.  
  672. Holding down the Control key while laying power lines will constrain them to
  673. a straight line.  It costs $5 to lay one section of power line on land, $25
  674. on water.
  675.  
  676.  
  677. Power Lines Connecting Zones
  678.  
  679. Transit Lines create a railway system for intra-city mass transit.  Place
  680. tracks in heavy traffic areas to help alleviate congestion.  Intersections
  681. and turns are created automatically.  Lay continuous transit lines by
  682. pressing the left mouse button down and dragging with your cursor.  Tracks
  683. laid under rivers will appear as dashed lines.  These are underwater tunnels,
  684. and must be vertical or horizontal - no turns, curves or intersections.
  685.  
  686. Holding down the Control key while laying tracks will constrain them to a
  687. straight line.  Transit lines are maintained by the transit budget.  The
  688. level of funding affects the efficiency of the system.  The amount of yearly
  689. funding requested by the transportation department is $4 for each section of
  690. rail, and $10 for each section of tunnel.  It costs $20 per section of track
  691. laid on land, $100 per section under water.  Train Tracks Provide Mass
  692. Transit
  693.  
  694. Parks can be placed on clear land.  Parks, like forests and water, raise the
  695. land value of surrounding zones.  Parks can be bulldozed as fire breaks or
  696. reserve space for later mass transit expansion.  Holding down the Control key
  697. while building parks will constrain them to a straight line.  It costs $10 to
  698. zone one park.  Parks Improve the Quality of Life
  699.  
  700.  
  701. Residential Zone Evolution
  702.  
  703. Residential Zones are where the Sims live, build houses, apartments and
  704. community facilities like hospitals and churches.  Most residential zones
  705. develop into one of four classes:  lower, middle, upper, and high.  They can
  706. range in population density from single-family homes to high-rise apartments
  707. and condominiums.  Some residential zones will automatically develop into
  708. churches and hospitals.
  709.  
  710. Factors influencing residential value and growth are pollution, traffic
  711. density, population density, surrounding terrain, roadway access, parks and
  712. utilities.  It costs $100 to zone one plot of land as residential.
  713.  
  714.  
  715. Commercial Zone Evolution
  716.  
  717. Commercial Zones are used for many things, including retail stores, office
  718. buildings, parking garages and gas stations.  There are four values for
  719. commercial property, and five levels of growth, from the small general store
  720. to tall skyscrapers.  Factors influencing the value and growth of commercial
  721. areas include internal markets, pollution, traffic density, residential
  722. access, labor supply, airports, crime rates, transit access and utilities.
  723. It costs $100 to zone one plot of land as commercial.
  724.  
  725.  
  726. Industrial Zone Evolution
  727.  
  728. Industrial Zones are for heavy manufacturing and industrial services.  There
  729. are four levels of industrial growth, from small pumping stations and
  730. warehouses to large factories.  Factors influencing industrial growth are
  731. external markets, seaports, transit access, residential access, labor supply
  732. and utilities.  It costs $100 to zone one plot of land as industrial.
  733.  
  734.  
  735. Police Station
  736.  
  737. Police Departments lower the crime rate in the surrounding area.  This in
  738. turn raises property values.  Place these in high-density crime areas, as
  739. defined by your Crime Rate Map.  The efficiency of a station depends on the
  740. level of police department funding and transit access.  It costs $500 to
  741. build a police station.  Full yearly maintenance of each Police Station is
  742. $100.
  743.  
  744.  
  745. Fire Station
  746.  
  747. Fire Departments make surrounding areas less susceptible to fires.  When
  748. fires do occur, they are put out sooner and do less damage if a station is
  749. near.  The effectiveness of fire containment depends on the level of fire
  750. department funding and transit access.  It costs $500 to build a fire
  751. station.  Full yearly maintenance of each fire station is $100.
  752.  
  753.  
  754. Athletic Stadium
  755.  
  756. Stadiums encourage residential growth, once a city has become fairly large.
  757. You may build a stadium in a smaller city without negative (or positive)
  758. effect.  Stadiums indirectly generate a lot of revenue, but create a lot of
  759. traffic.  Properly maintaining a stadium requires a good road and transit
  760. network.  It costs $3000 to build a stadium.
  761.  
  762.  
  763. Coal and Nuclear Power Plants
  764.  
  765. Power Plants can be Coal or Nuclear, chosen from a sub-menu provided when you
  766. press the left mouse button over the power plant icon.  The nuclear plant is
  767. more powerful but carries a slight risk of meltdown.  The coal plant is less
  768. expensive, but less powerful and it pollutes.  All zoned land needs power to
  769. develop and grow.  When developed land loses power, it will degenerate to an
  770. undeveloped zone unless power is restored.  Connecting too many zones to a
  771. power plant causes brownouts.Coal power plants cost $3000 to build, and
  772. supply enough energy for about 50 zones.  Nuclear power plants cost $5000 and
  773. supply electricity for about 150 zones.
  774.  
  775.  
  776. A Seaport and a Ship
  777.  
  778. Seaports increase the potential for industrial growth.  They have little
  779. effect in a small city, but contribute a lot to industrialization in a large
  780. city.  Seaports should be placed on a shoreline.  The shoreline must be
  781. bulldozed prior to zoning a Seaport, unless Auto Bulldoze is active.  Once
  782. the port is operational you may see ships in the water.It costs $5000 to zone
  783. land for use as a seaport.
  784.  
  785.  
  786. An Airport
  787.  
  788. Airports increase the growth potential of your commercial markets.  Once a
  789. city starts getting large, commercial growth will level off without an
  790. airport.  Airports are large and expensive and should not be built unless
  791. your city can afford one.  Position airports to keep flight paths over water
  792. whenever possible, lessening the impact of air disasters.  Once you build an
  793. airport you will see planes flying above your city to and from the airport.
  794. There is also a traffic helicopter that alerts you to heavy traffic areas.
  795. It costs $10,000 to zone land for use as an airport.
  796.  
  797.  
  798. The Budget Window
  799.  
  800. When your first taxes are collected in a new city, and each year after, the
  801. Budget Window will appear (unless you select the Auto Budget option).  You
  802. will be asked to set the funding levels for the fire, police, and
  803. transportation departments, and to set the property tax rate.
  804.  
  805. The Budget Window can be opened from the Windows Menu.  When Auto Budget is
  806. active, all the funding levels will remain at full funding, or your last
  807. setting.  If there is not enough money to completely fund the budget, money
  808. will go first to the Transit Department, then the Fire Department, then the
  809. Police Department.
  810.  
  811.  
  812. An Open Look Numeric Field and Slider
  813.  
  814. You can raise and lower budget levels by clicking on the little arrows or
  815. dragging the sliders that correspond to each category.  A numeric field will
  816. display the level of funding that will be maintained if you turn on the Auto
  817. Budget function.  You may also adjust your tax rate by clicking on the arrows
  818. or dragging the slider next to the tax rate indicator.  Press the button
  819. labeled "Go With These Figures" to make the Budget Window disappear.When the
  820. Budget Window opens up, the hour glass in the upper right corner starts
  821. running.  When it runs out, the Budget Window automatically goes with the
  822. currently selected figures and disappears.  You can click on the hour glass
  823. to make it go away, and the Budget Window will stay up for as long as you
  824. like.
  825.  
  826.  
  827. Tax Rate
  828.  
  829. The maximum tax rate you can set is 20%.  The minimum tax rate you can set is
  830. 0%.  The optimum tax rate for fast growth is between 5% and 7%.  To slow city
  831. growth without actually shrinking, set the tax rate to 8% or 9%.  The tax
  832. collected from each zone is based on the following formula:  The scaling
  833. constant changes with the difficulty level of the game.
  834.  
  835.  
  836. Funding Levels
  837.  
  838. The amount of yearly funding requested for the fire and police departments is
  839. $100 per station that you have placed.  Until you actually build fire or
  840. police stations, you cannot fund them.  You cannot allocate more than 100% of
  841. the requested funding for fire and police departments.  SimCity police
  842. officers and fire inspectors are honest and will not accept your bribes.
  843. Allocating less than the requested amount will decrease the effective
  844. coverage of the police or fire stations.  The amount of yearly funding
  845. requested for the transportation department is $1 for each section of road,
  846. $4 for each section of bridge (roads over water), $4 for each section of
  847. rail, and $10 for each section of tunnel (underwater rails).  You cannot
  848. allocate more than 100% of the requested funds.
  849.  
  850.  
  851. Transportation maintenance funding slightly below 100% will cause slow, minor
  852. deterioration of the transit system - an occasional pothole or bad track
  853. section.  Funding between 90% and 75% will cause noticeable damage - many
  854. sections of road and rail will be unusable.  Funding below 75% will cause
  855. rapid deterioration of your transit system.
  856.  
  857.  
  858. Cash Flow
  859.  
  860. The cash flow is calculated as follows:  It will be a negative number if your
  861. yearly maintenance costs are greater than your yearly tax intake.A major
  862. difference between SimCity and a real city is that SimCity does not allow
  863. budget deficits.  If you don't have the money, you can't spend it.  Try not
  864. to let your city run with a negative cash flow.
  865.  
  866.  
  867. The Map Window
  868.  
  869. The Map Window shows the entire area of your city.  It has a pallet of icons
  870. down the left edge, for selecting between different map types.  The maps show
  871. demographic information to help you comprehend the state of your city.You can
  872. select between various views by pressing the left mouse button over any of
  873. the icons.  Some of the icons have submenus, that pop up when you hold the
  874. button down, so you can select different aspects of the view.
  875.  
  876. One or more yellow rectangular outlines overlay the map, showing the location
  877. of the Edit Window and Surveyor Window views of the city.  You can drag the
  878. rectangles around the map to pan the other views.  You can also "throw" the
  879. view, by dragging with the left mouse button, and releasing the button while
  880. moving the mouse.  The view keeps on panning and bounces off the edges of the
  881. map!  Click on a moving rectangle to make it sit still, or on the map to stop
  882. all the bouncing rectangles.  Use the middle button to avoid such behavior.
  883.  
  884.  
  885. Using the Maps
  886.  
  887. The Map Window should be constantly referred to in all stages of city
  888. planning, building and managing.
  889.  
  890. Before you build, use the map before beginning a new city to plan:  * Where
  891. you want your city center.  * Where you want the high-class waterfront
  892. residential areas.  * Where you will cross water with bridges, power lines
  893. and tunnels.  * Where to place power plants.  * Where to place large
  894. industrial sections away from the residential sections.  * The general layout
  895. of your city.
  896.  
  897. Printing the map and sketching in your plan with pencil or pen can save a lot
  898. of bulldozing and re-zoning and rebuilding.
  899.  
  900. During city growth:  * Use the map to guide your city's growth around forest
  901. areas, to preserve the trees and improve property values.  * Use the
  902. Transportation Map along with the Traffic Density map to plan traffic control
  903. and expansion.  * Use the City Form Maps to make sure you have the proper
  904. ratio of residential to commercial to industrial zones.  * Use the Pollution
  905. Map to detect problem areas, and disperse the industrial zones and/or replace
  906. roads with rails.  * Printing out the map in various stages of development
  907. and doing some preliminary expansion planning with pencil can be useful.
  908. Printouts can also be used for city historical records.
  909.  
  910. During city maintenance:  * Use the Power Grid Map to locate zones that have
  911. lost power.  * Use the City Services Maps to evaluate the effective coverage
  912. of your police and fire departments.  * Use the Crime Rate Map to locate
  913. problem areas that need more police protection.  * Use the Pollution Map to
  914. locate problem areas.  * Use the Transportation and Traffic Density Maps to
  915. determine where to replace roads with rails.  * Use the Land Value Map to
  916. locate depressed areas for improvement or replacement.  * Use the City Form
  917. Maps to maintain the proper ratio of residential to commercial to industrial
  918. zones.
  919.  
  920.  
  921. Graph Window
  922.  
  923. The Graph Window gives you time-based graphs of various city data.  It can be
  924. opened through the Windows Menu.Unlike the maps, which only show the current
  925. state of your city, the Graphs give you a record of the past so you can gauge
  926. trends and cycles.
  927.  
  928. You may view graphs for time periods of either the last 10 years or the last
  929. 120 years by clicking on the "10 YRS."  or "120 YRS."  button.
  930.  
  931. 10 and 120 Year Graph Windows * The Residential Population Graph shows the
  932. total population in residential zones.  * The Commercial Population Graph
  933. shows the total population in commercial zones.  * The Industrial Population
  934. Graph shows the total population in industrial zones.  * The Cash Flow Graph
  935. shows your city's cash flow:  money collected in taxes minus money it took to
  936. maintain your city.  The center of the Cash Flow Graph represents a cash flow
  937. of zero.  Do not build more infrastructure (roads, rails, police departments,
  938. fire stations) than you can support with tax revenues.  * The Crime Rate
  939. Graph shows the overall crime rate of the entire city.  * The Pollution Graph
  940. shows the overall average pollution reading of the entire city.
  941.  
  942.  
  943. Using the Graphs
  944.  
  945. The Graphs give information on many of the same factors as the maps, but show
  946. the information over time.  Graphs are for locating trends in city life that
  947. won't be noticeable in a map.  If you look at a map, for example the Crime
  948. Rate Map, a very slight rise in the crime rate will not be noticeable.  But
  949. on the Crime Rate Graph, you would easily locate the upward trend in crime
  950. because you will be viewing the levels for a number of years at the same
  951. time.
  952.  
  953. Residential, commercial and industrial population growth and/or decline can
  954. be tracked and displayed.  If you notice a downward trend in any of these,
  955. refer to the User Reference Card to locate potential problems and solutions.
  956. Use the Cash Flow Graph to track your city's efficiency as it grows.  If your
  957. maintenance costs are higher than your tax revenues, you will have a negative
  958. cash flow.
  959.  
  960. The Crime Rate Graph can be displayed, revealing slight but consistent upward
  961. or downward trends.  Use the Pollution Graph to catch rising levels of
  962. pollution before they reach a problem level.
  963.  
  964.  
  965. Evaluation Window
  966.  
  967. The Evaluation Window gives you a performance rating.  You can access it
  968. through the Windows Menu.  Public Opinion is presented in poll form, rating
  969. your overall job as Mayor and listing what the public regards as the city's
  970. most pressing problems.  You are advised to keep your residents happy or they
  971. might migrate away, and you will be left with a "ghost town."
  972.  
  973. In general, if more than 55% of the populace thinks you are doing a good job,
  974. then you can feel secure of keeping your job.
  975.  
  976. If 10% or less of the people think something is a problem, then it's not too
  977. bad.  These are most of the problems that citizens complain about, and how to
  978. correct them:  * Traffic - Replace dense sections of roads with rails.  *
  979. Crime - Add police stations and/or raise property values.  * Pollution -
  980. Replace roads with rails, disperse industrial zones.  * Housing - Zone more
  981. residences.  * Housing Costs - Zone more residences in low property value
  982. areas.  * Fires - Build more fire departments.  * Taxes - Lower taxes (if you
  983. can).  Or lie through your lips.  * Unemployment - Zone more commercial and
  984. industrial areas.
  985.  
  986. Statistics on Population, Net Migration, and Assessed Value are displayed,
  987. along with the city's Game Level and the Overall City Score.  This data is
  988. calculated once a year at budget time.
  989.  
  990. Population is the number of residents in your city.  The Net Migration
  991. statistic provides a rating of the desirability of your city.  If people are
  992. leaving in droves, then you know something is rotten in SimCity.
  993.  
  994. The Assessed Value is the combined value of all city-owned property:  roads,
  995. rails, power plants, police and fire stations, airports, seaports, parks,
  996. etc.  It does not include residential, commercial and industrial zones.  The
  997. Categories are defined by population as follows:  * Village 0 to 1,999 * Town
  998. 2,000 to 9,999 * City 10,000 to 49,999 * Capital 50,000 to 99,999 *
  999. Metropolis 100,000 to 499,999 * Megalopolis 500,000 and above Overall City
  1000. Score is a composite score based on the following factors (some positive,
  1001. some negative):  *Major Factors Crime, pollution, housing costs, taxes,
  1002. traffic, unemployment, fire protection, unpowered zones, city growth rate.  *
  1003. Minor Factors
  1004.  
  1005. Stadium needed (but not built), seaport needed (but not built), airport
  1006. needed (but not built), road funding, police funding, fire department
  1007. funding, and fires.
  1008.  
  1009. A large population is not necessarily a sign of a successful city.
  1010. Population size does not affect the overall city score, since low population
  1011. could indicate a new or growing city.  Since city growth rate does affect the
  1012. overall city score, a city in which growth has been intentionally stopped for
  1013. environmental or aesthetic reasons will have a slightly lower score.
  1014.  
  1015.  
  1016. Game Level
  1017.  
  1018. When you first start a new city, you must pick a Game Level.  Once a city is
  1019. started, you cannot change the Game Level; it remains at your initial setting
  1020. for the life of the city.  The current Game Level is displayed in the
  1021. evaluation window.This level - Easy, Medium, or Hard - adjusts the simulation
  1022. to your current abilities by altering several factors.  A harder setting will
  1023. increase the chance of disasters, make residents more intolerant of taxation,
  1024. cause maintenance costs to grow, etc.
  1025.  
  1026.  
  1027. Disasters
  1028.  
  1029. Disasters will randomly occur as you play SimCity.  At higher game levels the
  1030. disasters will happen more often.  Most disasters can be activated from the
  1031. Disasters Menu.  Random disasters can be eliminated by turing off the
  1032. Disasters setting of the Options Menu.
  1033.  
  1034.  
  1035. Shipwreck
  1036.  
  1037. Shipwrecks can occur once you have an operating seaport.  They can cause
  1038. fires where the ship crashes into a shore or bridge.  Shipwrecks are not
  1039. available on the Disasters Menu.
  1040.  
  1041.  
  1042. Monster Attack
  1043.  
  1044. Monster Attacks are provoked by high levels of pollution.  A monster destroys
  1045. everything in its path, starts fires, and causes planes, helicopters, trains,
  1046. and ships to crash.
  1047.  
  1048.  
  1049. Fire
  1050.  
  1051. Fires can start anywhere in the city.  Fires spread fairly rapidly through
  1052. forests and buildings, somewhat slower over roadways.  Fire will not cross
  1053. water or clear land.
  1054.  
  1055. The effectiveness of the fire department (which can be viewed in the Map
  1056. Window) is based on how close it is to the fire, its funding level, and its
  1057. transit access.  Fires inside this effective radius will be extinguished
  1058. automatically.  If you have no operational fire departments in the area you
  1059. can try to control the fire yourself.  Since fire will not spread across
  1060. clear terrain, you can build fire breaks with the bulldozer.  Just surround
  1061. the fire with clear areas and it will stop spreading and eventually burn
  1062. itself out.  You cannot directly bulldoze a fire.
  1063.  
  1064.  
  1065. Flood
  1066.  
  1067. Flooding occurs near the water.  Floods gradually spread and destroy
  1068. buildings and utilities.  After a while the flood waters recede, leaving
  1069. behind cleared terrain.
  1070.  
  1071.  
  1072. Air Crash
  1073.  
  1074. Air Crashes can happen anywhere in the city if an airport is operational.
  1075. This happens whenever aircraft collide with things, such as tornados or
  1076. another aircraft.  When a crash occurs, a fire will start, unless the crash
  1077. is on water.  A good strategy is to locate the airport away from the central
  1078. city to minimize the fire damage.
  1079.  
  1080.  
  1081. Tornado
  1082.  
  1083. Tornados can occur anywhere on the map at any time.  Very fast and
  1084. unpredictable, they can appear and disappear at a moment's notice.  Tornados
  1085. destroy everything in their path, and can cause planes, helicopters, trains,
  1086. and ships to crash.
  1087.  
  1088.  
  1089. Earthquake
  1090.  
  1091. Earthquakes are the most devastating disaster.  This is a Major earthquake -
  1092. between 8.0 and 9.0 on the Richter Scale.  It will destroy buildings and
  1093. start fires.  The initial damage will vary with the severity of the
  1094. earthquake, and the eventual fire damage depends on your fire-control
  1095. efforts.  When an Earthquake occurs, the Edit Window will shake for a while.
  1096. When it stops you will have to take charge and control the scattered fires.
  1097. Use the bulldozer to contain the largest fires first and work your way down
  1098. to the smaller ones.
  1099.  
  1100.  
  1101. Meltdown
  1102.  
  1103. Meltdowns are only possible if you are using a nuclear power plant.  If a
  1104. meltdown occurs, your nuclear plant will explode into flames.  The
  1105. surrounding area will be unusable for the remainder of the simulation due to
  1106. radioactive contamination.
  1107.  
  1108.  
  1109. Scenarios
  1110.  
  1111. The Scenarios provide both real and hypothetical problems for you to deal
  1112. with in seven famous (and one not-so-famous) cities.  They present various
  1113. levels of difficulty.  Some problems are in the form of disasters which will
  1114. occur some time after you start.  Other problems are more long-term, such as
  1115. crime.
  1116.  
  1117. Your task is to deal with the problem at hand as well as possible under the
  1118. circumstances.  After a certain amount of time the city residents will rate
  1119. your performance in a special election.  If you do very well you may be given
  1120. the key to the city.  However, if you do poorly, they just might run you out
  1121. of town.
  1122.  
  1123.  
  1124. The Scenario Screen
  1125.  
  1126. Dullsville, USA 1900 - Boredom
  1127.  
  1128. Things haven't changed much around here in the last hundred years and the
  1129. residents are beginning to get bored.  They think Dullsville could be the
  1130. next great city with the right leader.  It is your job to attract new growth
  1131. and development, turning Dullsville into a Metropolis by the 21st century.  *
  1132. Difficulty:  Easy * Time Limit:  30 years * Win Condition:  Metropolis
  1133.  
  1134.  
  1135. San Francisco, CA 1906 - 8.0 Earthquake
  1136.  
  1137. Damage from the earthquake was minor compared to that of the ensuing fires,
  1138. which took days to control.  1500 people died.  Controlling the fires should
  1139. be your initial concern here.  Afterwards, clearing the remaining rubble will
  1140. allow the city to start rebuilding.  * Difficulty:  Very difficult * Time
  1141. Limit:  5 years * Win Condition:  Metropolis
  1142.  
  1143.  
  1144. Hamburg, Germany 1944 - Fire
  1145.  
  1146. Allied fire-bombing of German cities in WWII caused tremendous damage and
  1147. loss of life.  People living in the inner cities were at greatest risk.  You
  1148. must control the firestorms during the bombing and then rebuild the city
  1149. after the war.  * Difficulty:  Very difficult * Time Limit:  5 years * Win
  1150. Condition:  Metropolis
  1151.  
  1152.  
  1153. Bern, Switzerland 1965 - Traffic
  1154.  
  1155. The roads here are becoming more congested every day, and the residents are
  1156. upset.  They demand that you do something about it.  Some have suggested a
  1157. mass transit system as the answer, but this would require major rezoning in
  1158. the downtown area.  * Difficulty:  Easy * Time Limit:  10 years * Win
  1159. Condition:  Low Average Traffic Density
  1160.  
  1161.  
  1162. Tokyo, Japan 1957 - Monster Attack
  1163.  
  1164. A large reptilian creature has been spotted heading for Tokyo bay.  It seems
  1165. to be attracted to the heavy levels of industrial pollution there.  Try to
  1166. control the fires, then rebuild the industrial center.  * Difficulty:
  1167. Moderately difficult * Time Limit:  5 years * Win Condition:  City Score
  1168. above 500
  1169.  
  1170.  
  1171. Rio de Janeiro, Brazil 2047 - Flood
  1172.  
  1173. In the mid-21st century, the greenhouse effect raised global temperatures 6
  1174. degrees F. Polar ice caps melted and raised sea levels worldwide.  Coastal
  1175. areas were devastated by flood and erosion.  Unfortunately, some of the
  1176. largest cities in the world are located on the coast.
  1177.     Difficulty:    Moderately difficult     Time Limit:    10 years     Win Condition:    City
  1178. Score above 500
  1179.  
  1180.  
  1181. Boston, MA 2010 - Nuclear Meltdown
  1182.  
  1183. A major meltdown is about to occur at one of the new downtown nuclear
  1184. reactors.  The area in the vicinity of the reactor will be severely
  1185. contaminated by radiation, forcing you to restructure the city around it.
  1186.     Difficulty:    Very difficult     Time Limit:    5 years     Win Condition:    City Score
  1187. above 500
  1188.  
  1189.  
  1190. Detroit, MI 1927 - Crime
  1191.  
  1192. By 1970, competition from overseas and other economic factors pushed the once
  1193. "automobile capital of the world" into recession.  Plummeting land values and
  1194. unemployment then increased crime in the inner-city to chronic levels.  You
  1195. have just been elected after promising to reduce crime and rebuild the
  1196. industrial base of the city.      Difficulty:    Moderately difficult     Time
  1197. Limit:    10 years     Win Condition:    Low Average Crime Density
  1198.  
  1199.  
  1200. Growing a City
  1201.  
  1202. While growing a city, refer often to the User Reference Card.  It provides a
  1203. chart of City Dynamics; how all factors of city life and growth are related.
  1204.  
  1205. The main points to keep in mind while growing a city are:      * Grow slowly.
  1206. Watch your money.      * All zones must be powered to develop.      * Zones must be
  1207. developed to generate tax money.      * Roads or rails must provide access to
  1208. and from each zone for it to fully develop.      * There is a yearly maintenance
  1209. cost for each section of road, rail, bridge and tunnel.
  1210.  
  1211. This can add up.  Don't build too many roads and rails and generate high
  1212. maintenance costs before your city can generate enough tax revenues to
  1213. support them.      * Extra power plants and redundant power lines are expensive,
  1214. but can keep zones from losing power during a disaster or emergency and
  1215. deteriorating.      * Rails can carry much more traffic than roads.  While
  1216. building and zoning an area that you predict will generate heavy traffic,
  1217. install rails instead of roads in the early stages of development.      * If you
  1218. get a lot of heavy traffic warnings, replace roads with rails.  You can build
  1219. an entirely roadless city, even if you're not a train spotter!      * Grouping
  1220. zones together, four of five in a row touching each other, can eliminate a
  1221. lot of power line segments.      * Airports, seaports and stadiums won't help a
  1222. small city grow - so save your money until the city gets larger.
  1223.  
  1224. The Sims will tell you when they need these things.      * Place zones, roads,
  1225. etc.  carefully - they cannot be moved, and you will have to pay to bulldoze
  1226. them and rebuild.      * As a rule of thumb, the number of residential zones
  1227. should be approximately equal to the sum of commercial and industrial zones.
  1228. When your city is small, you will need more industrial zones than commercial,
  1229. and when your city gets larger, you will need more commercial zones than
  1230. industrial.      * Separate the residential areas from the industrial areas.      *
  1231. Proximity to forests, parks, and water increases land value, which increases
  1232. the taxes collected.  Don't bulldoze any more forest than you must.  Natural
  1233. shoreline increases property values more than landfill shoreline.      * Keep in
  1234. mind that proximity to downtown raises property values.  The simulator
  1235. defines the downtown areas as "the center of mass of the population density."
  1236. It calculates the average geographical center of the population.      * A
  1237. bigger, more populous city is not necessarily better.  Having a
  1238. self-supporting, profitable city with pleasant surroundings is better than a
  1239. huge city that is always broke and has no forest or shoreline.      * Use the
  1240. various maps and graphs to plan city growth, locate problems, and track your
  1241. progress.  Look for areas that need police and fire coverage as you go, so
  1242. you don't have to go back and bulldoze developed zones to make room for
  1243. police and fire stations.      * Save your city to disk before trying any major
  1244. new policy so you can go back if your plan doesn't work.      * Print out your
  1245. city in different stages of evolution to track and plan growth.      * Check the
  1246. Evaluation Window often.  The Sims will let you know how you are doing.  Also
  1247. the statistics can be useful; if your population is shrinking, don't go
  1248. zoning new areas that may never develop.  Look for problems in the existing
  1249. zoned areas, and spend your time and money solving them.      * Save your city
  1250. to disk often!!!
  1251.  
  1252.  
  1253. Inside The Simulator:
  1254.  
  1255. How the Simulator Works and Strategies for Using It
  1256.  
  1257.  
  1258. Many factors influence the chance of your city`s prospering or floundering:
  1259. both internal factors (the structure and efficiency of your city) and
  1260. external factors (the regional economy, disasters, etc.).
  1261.  
  1262.  
  1263. Zones
  1264.  
  1265. Your city is divided up into three primary zones:  residential, commercial
  1266. and industrial.  These zones symbolize the three basic pillars upon which a
  1267. city is based:  population, industry, and commerce.  All three are necessary
  1268. for your city to grow and thrive.      * Residential Zones are where the Sims
  1269. live.  Here they build houses, apartments and community facilities such as
  1270. churches and schools.  Sims are the work force for your city's commercial and
  1271. industrial zones.      * Industrial Zones are used to site warehouses,
  1272. factories, and other unsightly and polluting structures which have a negative
  1273. impact on surrounding zones.  One of the major goals of planning is to
  1274. separate these "nuisances" from the areas where people live.  In this
  1275. simulation, industrial zones represent the "basic" production of your city.
  1276. Things produced here are sold outside the city to an "external market,"
  1277. bringing money into the city for future growth.      * Commercial Zones
  1278. represent the retail stores and services in your city, including gas
  1279. stations, grocery stores, banks, and offices.  Commercial areas are mainly
  1280. dedicated to producing goods and services needed within your city.  This is
  1281. called "non-basic" production or production for the "internal market."
  1282.  
  1283.  
  1284. Population - Residential
  1285.  
  1286. The major factors controlling residential population are birthrate,
  1287. availability of jobs and housing, unemployment, and quality of life within
  1288. the city.  Birthrate as used here, is actually a combination of the birthrate
  1289. (positive) and the deathrate (negative).  Within SimCity there is always a
  1290. positive birthrate.  Availability of jobs (the employment rate) is a ratio of
  1291. the current commercial and industrial populations to the total residential
  1292. population.  As a rule of thumb, the number of commercial and industrial
  1293. zones together should roughly equal the number of r
  1294.  
  1295.  
  1296. Residential zones.
  1297.  
  1298. If there are more jobs in your city than residents, new settlers will be
  1299. attracted.  If the job market declines during a local recession, your people
  1300. will migrate away in search of jobs.  Housing for your residents is built in
  1301. the residential zones.  These zones must be powered and connected to the
  1302. places of employment by roads.  The structures built in residential zones are
  1303. influenced by land value and population density.  Quality of life is a
  1304. measure of relative "attractiveness" assigned to different zone locations.
  1305. It is affected by negative factors such as pollution and crime, and positive
  1306. factors such as parks and accessibility.
  1307.  
  1308.  
  1309. External Market - Industrial
  1310.  
  1311. There are thousands of variables that influence your city.  All these
  1312. variables can be influenced by your actions with the exception of one.  The
  1313. external market (the economic conditions that exist outside of your city) is
  1314. controlled by the simulation - there is nothing you can do to change it.  In
  1315. many ways, this external market is the original source of all city growth.
  1316. Towns frequently begin as production centers (steel towns, refineries, etc.)
  1317. that service a demand in the surrounding region.  As time passes, the
  1318. external market grows to reflect the regional growth going on around your
  1319. city.
  1320.  
  1321. The industry in your city will attempt to grow as the external market grows.
  1322. For this to happen there must be room for expansion (more industrial zones)
  1323. and an adequate labor supply (more residential zones).
  1324.  
  1325.  
  1326. Internal Market - Commercial
  1327.  
  1328. The internal market is completely influenced by the conditions within your
  1329. city.  Internal production, created in the commercial zones, represents all
  1330. the things which are purchased and consumed within the city.  Food stores,
  1331. gas stations, retail stores, financial services, medical care, etc.  - all
  1332. depend on a nearby population to service.  Within SimCity, the size of the
  1333. internal market determines the rate at which commercial zones will prosper.
  1334. Commercial zones need enough zoned land to build on and an existent,
  1335. sufficient work force to employ.  The structures built in commercial zones
  1336. are mainly influenced by land value and population density.
  1337.  
  1338. Commercial zones grow and develop to serve the expanding internal market.
  1339. Commercial growth will usually be slow at first, when the population is small
  1340. and needs very little.  As your city grows, commercial growth will accelerate
  1341. and the internal market will become a much larger consumer of your total city
  1342. production.  This accelerating effect, when the external/industrial
  1343. production is overtaken by the accelerating internal/commercial sector, can
  1344. turn a sleepy little town of 50,000 into a thriving capital of 200,000 in a
  1345. few short years.
  1346.  
  1347.  
  1348. Tax Rate
  1349.  
  1350. The tax rate you set controls the amount of income generated by your city.
  1351. As taxes are collected each year (simulation time), the Budget Window will
  1352. appear, giving you the fiscal details of your city and a chance to adjust
  1353. rates.  The simulation determines the amount of revenue collected by
  1354. assessing each zone an amount based on its land value, current level of
  1355. development and the current tax rate.
  1356.  
  1357. The tax rate has a global affect on your city's growth rate.  If you set it
  1358. low (0%-4%), growth will be brisk but the city income will be low.  If you
  1359. set it high (10%-20%), you will collect a lot in the short run but in the
  1360. long run tax income will decrease along with the population.  You must keep
  1361. tax income high enough to invest in new development, but low enough not to
  1362. scare off residents and businesses.  A high tax rate is one way to control
  1363. city growth, should you want to experiment with "growth control measures."
  1364.  
  1365.  
  1366. Budgeting
  1367.  
  1368. City budgeting affects the way your city grows.  City infrastructure cost is
  1369. represented by three departments:  police, fire, and transportation.  You may
  1370. set the funding levels separately for each.  All three departments will
  1371. request a certain level of funding each year.  You may supply all or part of
  1372. the requested funds, in the attempt to balance safety needs and budgetary
  1373. concerns.
  1374.  
  1375.  
  1376. Police Department
  1377.  
  1378. Police stations lower the crime rate around a territory.  The effective
  1379. radius of your police station is related to the amount of funding allocated
  1380. to the police department.  Police stations cost $100 per year to fund.
  1381.  
  1382.  
  1383. Fire Department
  1384.  
  1385. Fire stations prevent and extinguish fires.  The level of funding determines
  1386. the effective radius of a fire station.  Fire stations put out fires within
  1387. this radius much sooner than outside it, and decrease the chance that they
  1388. will start in the first place.  Fire stations cost $100 per year to fund.
  1389.  
  1390.  
  1391. Transportation Department
  1392.  
  1393. When you build roads and rail systems you are charged for construction and
  1394. yearly maintenance.  The larger your transportation network, the more it will
  1395. cost for upkeep.  If you decide not to or are unable to pay this maintenance
  1396. cost, roads will slowly deteriorate and become unusable.  The maintenance
  1397. cost for each piece is:  Road - $1, Bridge - $4, Rail - $4, Rail tunnel -
  1398. $10.
  1399.  
  1400.  
  1401. Power
  1402.  
  1403. Electrical power makes modern cities possible.  Efficient and reliable power
  1404. transmission to all zones is the goal of good "power management."
  1405.  
  1406. The entire power grid of your city is periodically checked in the simulation
  1407. for links to power.  If a zone is connected (by other zones or power lines)
  1408. to a power plant, the zone is considered powered.  Zones must be powered for
  1409. development to occur.  Many things (such as fires, tornadoes, earthquakes and
  1410. bulldozers) can knock down power lines and cause blackouts in parts of your
  1411. city.  Development will stop in unpowered zones, and if power is not quickly
  1412. restored, the zone will decline back to its original state of emptiness.
  1413.  
  1414. Redundant power plants and power connections can make your power grid more
  1415. reliable, but running more line adds construction costs.
  1416.  
  1417.  
  1418. Transportation - Traffic
  1419.  
  1420. One of the most important elements of city structure is the transportation
  1421. network.  It moves Sims and good throughout your city.  Roads typically
  1422. occupy as much as 25%-40% of the land in urban areas.  Traffic along these
  1423. roads indicates which sections of your road system are used the most.
  1424.  
  1425. Traffic levels are simulated by a process known as "Trip Generation."  Over
  1426. time, each populated zone in the city will generate a number of trips,
  1427. depending on the population.  Each generated trip starts at the origin zone,
  1428. travels down the road, and if a "proper destination" is reached, ends at the
  1429. destination zone - otherwise, the trip fails.  Trip failure indicates
  1430. inaccessibility of a zone and limits its growth.
  1431.  
  1432. The majority of generated trips represent people commuting to and from work.
  1433. Additional traffic is generated by residents traveling to shopping,
  1434. recreation, etc.  When analyzing traffic, the simulator tests the following
  1435. traffic routes:
  1436.  
  1437.  
  1438. Traffic Patterns     From Origin Zone:    To Destination Zone:
  1439.     Residential    Commercial and Industrial.      Commercial    Residential and
  1440. Industrial.      Industrial    Residential.
  1441.  
  1442. When Sims drive away from an origin zone, they have a limited "trip range" in
  1443. which to find a destination zone.  Heavy traffic decreases the trip range.
  1444. If the destination zone is too far away, the trip is unsuccessful.  Repeated
  1445. unsuccessful trips will cause the Sims to move out of the origin zone.
  1446.  
  1447. Each road has a limited capacity for traffic.  When this capacity is exceeded
  1448. traffic jams will form.  Traffic jams drastically lower the capacity of a
  1449. road, compounding the problem and frustrating drivers.  Traffic conditions
  1450. fluctuate quickly.  Avoid traffic problems by providing several routes for
  1451. the traffic to take.
  1452.  
  1453. A road must be adjacent to a zone for the zone to be connected to the traffic
  1454. pattern.  Zones do not conduct traffic the way they conduct power.
  1455.  
  1456.  
  1457. Pollution
  1458.  
  1459. Pollution levels are tracked in all areas of your city.  This is a general
  1460. "nuisance level" that includes air and water pollution, noise pollution,
  1461. toxic wastes, etc.  Pollution has a negative impact on the growth of
  1462. residential areas.The primary cause of pollution is industrialized zones.
  1463. The level of pollution created by an industrial zone increases with its level
  1464. of growth.
  1465.  
  1466. Traffic is another cause of pollution.  There are limited means of combating
  1467. the pollution level.  Lowering traffic density, limiting industrial
  1468. development, and separating the pollution from the residential areas will
  1469. help.
  1470.  
  1471.  
  1472. Crime
  1473.  
  1474. Crime rates are influenced by population density, local law enforcement, and
  1475. land values.  As population density increases in an area, the number of
  1476. crimes committed increases.  Crime will also increase in areas of low land
  1477. value.  The most effective way to deal with high crime rates is to introduce
  1478. a police station into the area.  Based on its level of funding, the police
  1479. station will reduce the rate of crime in its sphere of influence.  A
  1480. long-term approach to lowering crime is to raise the land value of the area.
  1481. One way to do this is to demolish and rezone (urban renewal).
  1482.  
  1483.  
  1484. Land Value
  1485.  
  1486. Land value is one of the most fundamental aspects of urban structure.  The
  1487. land value of an area affects how that area is used.  In this simulation the
  1488. land value of an area is based on terrain, accessibility, pollution, and
  1489. distance to downtown.  The farther the residents have to go to work, the
  1490. lower the land value where they live, due in part to transportation costs.
  1491. The value of commercial zones depends greatly on accessibility by the
  1492. populace.
  1493.  
  1494. Land value is also affected by surrounding terrain.  If land is closer to
  1495. water, trees, agricultural areas, or parks, its value will rise.  Creative
  1496. placement of zones within the terrain, with little bulldozing, can make good
  1497. use of this natural advantage.  Land value and crime rate have a feedback
  1498. effect on each other.  Lower land values cause crime rates to rise.  Higher
  1499. crime rates cause land values to drop, and can cause "transition areas" near
  1500. your central city to rapidly decline in value.
  1501.  
  1502.  
  1503. History Of Cities And City Planning By Cliff Ellis
  1504.  
  1505.  
  1506. Introduction
  1507.  
  1508. The building of cities has a long and complex history.  Although city
  1509. planning as an organized profession has existed for less than a century, all
  1510. cities display various degrees of forethought and conscious design in their
  1511. layout and functioning.Early humans led a nomadic existence, relying on
  1512. hunting and gathering for sustenance.  Between 8,000 and 10,000 years ago,
  1513. systematic cultivation of plants and the domestication of animals allowed for
  1514. more permanent settlements.  During the fourth millennium B.C., the
  1515. requirements for the "urban revolution" were finally met:  the production of
  1516. a surplus of storable food, a system of writing, a more complex social
  1517. organization, and technological advances such as the plough, potter's wheel,
  1518. loom, and metallurgy.
  1519.  
  1520. Cities exist for many reasons, and the diversity of urban forms can be traced
  1521. to the complex functions that cities perform.  Cities serve as centers of
  1522. storage, trade, and manufacture.  The agricultural surplus from the
  1523. surrounding countryside is processed and distributed in cities.  Cities also
  1524. grew up around marketplaces, where goods from distant places could be
  1525. exchanged for local products.  Throughout history, cities have been founded
  1526. at the intersections of transportation routes, or at points where goods must
  1527. shift from one mode of transportation to another, as at river and ocean
  1528. ports.
  1529.  
  1530. Religious elements have been crucial throughout urban history.  Ancient
  1531. peoples had sacred places, often associated with cemeteries or shrines,
  1532. around which cities grew.  Ancient cities usually had large temple precincts
  1533. with monumental religious buildings.  Many medieval cities were built near
  1534. monasteries and cathedrals.  Cities often provide protection in a precarious
  1535. world.  During attacks, the rural populace could flee behind city walls,
  1536. where defence forces assembled to repel the enemy.  The wall served this
  1537. purpose for millennia, until the invention of heavy artillery rendered walls
  1538. useless in warfare.  With the advent of modern aerial warfare, cities have
  1539. become prime targets for destruction rather than safe havens.
  1540.  
  1541. Cities serve as centers of government.  In particular, the emergence of the
  1542. great nation-states of Europe between 1400 and 1800 led to the creation of
  1543. new capital cities or the investing of existing cities with expanded
  1544. governmental functions.  Washington, D.C., for example, displays the
  1545. monumental buildings, radial street pattern, and large public spaces typical
  1546. of capital cities.
  1547.  
  1548. Cities, with their concentration of talent, mixture of peoples, and economic
  1549. surplus, have provided a fertile ground for the evolution of human culture:
  1550. the arts, scientific research, and technical innovation.  They serve as
  1551. centers of communication, where new ideas and information are spread to the
  1552. surrounding territory and to foreign lands.
  1553.  
  1554. Constraints on City Form Cities are physical artifacts inserted into a
  1555. preexisting natural world, and natural constraints must be respected if a
  1556. settlement is to survive and prosper.  Cities must conform to the landscape
  1557. in which they are located, although technologies have gradually been
  1558. developed to reorganize the land to suit human purposes.  Moderately sloping
  1559. land provides the best urban site, but spectacular effects have been achieved
  1560. on hilly sites such as San Francisco, Rio de Janeiro, and Athens.  Climate
  1561. influences city form.  For example, streets have been aligned to take
  1562. advantage of cooling breezes, and arcades designed to shield pedestrians from
  1563. sun and rain.  The architecture of individual buildings often reflects
  1564. adaptations to temperature, rainfall, snow, wind and other climatic
  1565. characteristics.
  1566.  
  1567. Cities must have a healthy water supply, and locations along rivers and
  1568. streams, or near underground watercourses, have always been favored.  Many
  1569. large modern cities have outgrown their local water supplies and rely upon
  1570. distant water sources diverted by elaborate systems of pipes and canals.
  1571.  
  1572. City location and internal structure have been profoundly influenced by
  1573. natural transportation routes.  Cities have often been sited near natural
  1574. harbors, on navigable rivers, or along land routes determined by regional
  1575. topography.  Finally, cities have had to survive periodic natural disasters
  1576. such as earthquakes, hurricanes, tornados, and floods.  The San Francisco
  1577. earthquake of 1906 demonstrated how natural forces can undo decades of human
  1578. labor in a very short time.
  1579.  
  1580.  
  1581. Elements of Urban Structure
  1582.  
  1583. City planners must weave a complex, ever-changing array of elements into a
  1584. working whole:  that is the perennial challenge of city planning.  The
  1585. physical elements of the city can be divided into three categories:
  1586. networks, buildings, and open spaces.  Many alternative arrangements of these
  1587. components have been tried throughout history, but no ideal city form has
  1588. ever been agreed upon.  Lively debates about the best way to arrange urban
  1589. anatomies continue to rage, and show no signs of abating.
  1590.  
  1591.  
  1592. Networks
  1593.  
  1594. Every modern city contains an amazing array of pathways to carry flows of
  1595. people, goods, water, energy, and information.  Transportation networks are
  1596. the largest and most visible of these.  Ancient cities relied on streets,
  1597. most of them quite narrow by modern standards, to carry foot traffic and
  1598. carts.  The modern city contains a complex hierarchy of transportation
  1599. channels, ranging from ten-lane freeways to sidewalks.  In the United States,
  1600. the bulk of trips are carried by the private automobile, with mass transit a
  1601. distant second.  American cities display the low-density sprawl
  1602. characteristic of auto-centered urban development.  In contrast, many
  1603. European cities have the high densities necessary to support rail transit.
  1604.  
  1605. Modern cities rely on complex networks of utilities.  When cities were small,
  1606. obtaining pure water and disposing of wastes was not a major problem, but
  1607. cities with large populations and high densities require expensive public
  1608. infrastructure.  During the nineteenth century, rapid urban growth and
  1609. industrialization caused overcrowding, pollution, and disease in urban areas.
  1610. After the connection between impure water and disease was established,
  1611. American and European cities began to install adequate sewer and water
  1612. systems.  Since the late nineteenth century, cities have also been laced with
  1613. wires and conduits carrying electricity, gas, and communications signals.
  1614.  
  1615.  
  1616. Buildings
  1617.  
  1618. Buildings are the most visible elements of the city, the features that give
  1619. each city its unique character.  Residential structures occupy almost half of
  1620. all urban land, with the building types ranging from scattered single-family
  1621. homes to dense high-rise apartments.  Commercial buildings are clustered
  1622. downtown and at various subcenters, with skyscrapers packed into the central
  1623. business district and low-rise structures prevailing elsewhere, although tall
  1624. buildings are becoming more common in the suburbs.  Industrial buildings come
  1625. in many forms ranging from large factory complexes in industrial districts to
  1626. small workshops.
  1627.  
  1628. City planners engage in a constant search for the proper arrangement of these
  1629. different types of land use, paying particular attention to the compatibility
  1630. of different activities, population densities, traffic generation, economic
  1631. efficiency, social relationships, and the height and bulk of buildings.
  1632.  
  1633.  
  1634. Open Spaces
  1635.  
  1636. Open space is sometimes treated as a leftover, but it contributes greatly to
  1637. the quality of urban life.  "Hard" spaces such as plazas, malls, and
  1638. courtyards provide settings for public activities of all kinds.  "Soft"
  1639. spaces such as parks, gardens, lawns, and nature preserves provide essential
  1640. relief from harsh urban conditions and serve as space for recreational
  1641. activities.  These "amenities" increasingly influence which cities will be
  1642. perceived as desirable places to live.
  1643.  
  1644.  
  1645. Evolution of Urban Form
  1646.  
  1647. The first true urban settlements appeared around 3,000 B.C.  in ancient
  1648. Mesopotamia, Egypt, and the Indus Valley.  Ancient cities displayed both
  1649. "organic" and "planned" types of urban form.  These societies had elaborate
  1650. religious, political, and military hierarchies.  Precincts devoted to the
  1651. activities of the elite were often highly planned and regular in form.  In
  1652. contrast, residential areas often grew by a slow process of accretion,
  1653. producing complex, irregular patterns that we term "organic."  Two typical
  1654. features of the ancient city are the wall and the citadel:  the wall for
  1655. defense in regions periodically swept by conquering armies, and the citadel -
  1656. a large, elevated precinct within the city - devoted to religious and state
  1657. functions.
  1658.  
  1659. Greek cities did not follow a single pattern.  Cities growing slowly from old
  1660. villages often had an irregular, organic form, adapting gradually to the
  1661. accidents of topography and history.  Colonial cities, however, were planned
  1662. prior to settlement using the grid system.  The grid is easy to lay out, easy
  1663. to comprehend, and divides urban land into uniform rectangular lots suitable
  1664. for development.
  1665.  
  1666. The Romans engaged in extensive city-building activities as they consolidated
  1667. their empire.  Rome itself displayed the informal complexity created by
  1668. centuries of organic growth, although particular temple and public districts
  1669. were highly planned.  In contrast, the Roman military and colonial towns were
  1670. laid out in a variation of the grid.  Many European cities, like London and
  1671. Paris, sprang from these Roman origins.
  1672.  
  1673. We usually associate medieval cities with narrow winding streets converging
  1674. on a market square with a cathedral and city hall.  Many cities of this
  1675. period display this pattern, the product of thousands of incremental
  1676. additions to the urban fabric.  However, new towns seeded throughout
  1677. undeveloped regions of Europe were based upon the familiar grid.  In either
  1678. case, large encircling walls were built for defense against marauding armies;
  1679. new walls enclosing more land were built as the city expanded and outgrew its
  1680. former container.
  1681.  
  1682. During the Renaissance, architects began to systematically study the shaping
  1683. of urban space, as though the city itself were a piece of architecture that
  1684. could be given an aesthetically pleasing and functional order.  Many of the
  1685. great public spaces of Rome and other Italian cities date from this era.
  1686. Parts of old cities were rebuilt to create elegant squares, long street
  1687. vistas, and symmetrical building arrangements.  Responding to advances in
  1688. firearms during the fifteenth century, new city walls were designed with
  1689. large earthworks to deflect artillery, and star-shaped points to provide
  1690. defenders with sweeping lines of fire.  Spanish colonial cities in the New
  1691. World were built according to rules codified in the Laws of the Indies of
  1692. 1573, specifying an orderly grid of streets with a central plaza, defensive
  1693. wall, and uniform building style.
  1694.  
  1695. We associate the baroque city with the emergence of great nation-states
  1696. between 1600 and 1750.  Ambitious monarchs constructed new palaces, courts,
  1697. and bureaucratic offices.  The grand scale was sought in urban public spaces:
  1698. long avenues, radial street networks, monumental squares, geometric parks and
  1699. gardens.  Versailles is a clear expression of this city-building model;
  1700. Washington, D.C.  is an example from the United States.  Baroque principles
  1701. of urban design were used by Baron Haussmann in his celebrated restructuring
  1702. of Paris between 1853 and 1870.  Haussmann carved broad new thoroughfares
  1703. through the tangled web of old Parisian streets, linking major subcenters of
  1704. the city with one another in a pattern which has served as a model for many
  1705. other modernization plans.
  1706.  
  1707. Toward the latter half of the eighteenth century, particularly in America,
  1708. the city as a setting for commerce assumed primacy.  The buildings of the
  1709. bourgeoisie expand along with their owners' prosperity:  banks, office
  1710. buildings, warehouses, hotels, and small factories.  New towns founded during
  1711. this period were conceived as commercial enterprises, and the neutral grid
  1712. was the most effective means to divide land up into parcels for sale.  The
  1713. city became a checkerboard on which players speculated on shifting land
  1714. values.  No longer would religious, political, and cultural imperatives shape
  1715. urban development; rather, the market would be allowed to determine the
  1716. pattern of urban growth.  New York, Philadelphia, and Boston around 1920
  1717. exemplify the commercial city of this era, with their bustling, mixed-use
  1718. waterfront districts.
  1719.  
  1720.  
  1721. Transition to the Industrial City
  1722.  
  1723. Cities have changed more since the Industrial Revolution than in all the
  1724. previous centuries of their existence.  New York had a population of about
  1725. 313,000 in 1840 but had reached 4,767,000 in 1910.  Chicago exploded from
  1726. 4.000 to 2,185,000 during the same period.  Millions of rural dwellers no
  1727. longer needed on farms flocked to the cities, where new factories churned out
  1728. products for the new markets made accessible by railroads and steamships.  In
  1729. the United States, millions of immigrants from Europe swelled the urban
  1730. populations.  Increasingly, urban economies were being woven more rightly
  1731. into the national and international economies.
  1732.  
  1733. Technological innovations poured forth, many with profound impacts on urban
  1734. form.  Railroad tracks were driven into the heart of the city.  Internal rail
  1735. transportation systems greatly expanded the radius of urban settlement:
  1736. horsecars beginning in the 1830s, cable cars in the 1870s, and electric
  1737. trolleys in the 1880s.  In the 1880s, the first central power plants began
  1738. providing electrical power to urban areas.  The rapid communication provided
  1739. by the telegraph and the telephone allowed formerly concentrated urban
  1740. activities to disperse across a wider field.
  1741.  
  1742. The industrial city still focused on the city center, which contained both
  1743. the central business district, defined by large office buildings, and
  1744. substantial numbers of factory and warehouse structures.  Both trolleys and
  1745. railroad systems converged on the center of the city, which boasted the
  1746. premier entertainment and shopping establishments.  The working class lived
  1747. in crowded districts close to the city center, near their place of
  1748. employment.  Early American factories were located outside of major cities
  1749. along rivers which provided water power for machinery.  After steam power
  1750. became widely available in the 1930s, factories could be located within the
  1751. city in proximity to port facilities, rail lines, and the urban labor force.
  1752. Large manufacturing zones emerged within the major northeastern and
  1753. midwestern cities such as Pittsburgh, Detroit, and Cleveland.  But by the
  1754. late nineteenth century, factory decentralization had already begun, as
  1755. manufacturers sought larger parcels of land away from the congestion of the
  1756. city.  Gary, Indiana, for example, was founded in 1906 on the southern shore
  1757. of Lake Michigan by the United States Steel Company.
  1758.  
  1759. The increasing crowding, pollution, and disease in the central city produced
  1760. a growing desire to escape to a healthier environment in the suburbs.  The
  1761. upper classes had always been able to retreat to homes in the countryside.
  1762. Beginning in the 1830s, commuter railroads enabled the upper middle class to
  1763. commute in to the city center.  Horsecar lines were built in many cities
  1764. between the 1830s and 1880s, allowing the middle class to move out from the
  1765. central cities into more spacious suburbs.  Finally, during the 1890s
  1766. electric trolleys and elevated rapid transit lines proliferated, providing
  1767. cheap urban transportation for the majority of the population.
  1768.  
  1769. The central business district of the city underwent a radical transformation
  1770. with the development of the skyscraper etween 1870 and 1900.  These tall
  1771. buildings were not technically feasible until the invention of the elevator
  1772. and steel-frame construction methods.  Skyscrapers reflect the dynamics of
  1773. the real estate market; the tall building extracts the maximum economic value
  1774. from a limited parcel of land.  These office buildings housed the growing
  1775. numbers of white-collar employees in banking, finance, management, and
  1776. business services, all manifestations of the shift from an economy of small
  1777. firms to one of large corporations.
  1778.  
  1779. The Form of the Modern City in the Age of the Automobile.
  1780.  
  1781. The city of today may be divided into two parts:      * An inner zone,
  1782. coextensive with the boundaries of the old industrial city.      * Suburban
  1783. areas, dating from the 1920s, which have been designed for the automobile
  1784. from the beginning.
  1785.  
  1786. The central business districts of American cities have become centers of
  1787. information processing, finance, and administration rather than
  1788. manufacturing.  White-collar employees in these economic sectors commute in
  1789. from the suburbs on a network of urban freeways built during the 1950s and
  1790. 1960s; this "hub-and-wheel" freeway pattern can be observed on many city
  1791. maps.  New bridges have spanned rivers and bays, as in New York and San
  1792. Francisco, linking together formerly separate cities into vast urbanized
  1793. regions.
  1794.  
  1795. Waves of demolition and rebuilding have produced "Manhattanized" downtowns
  1796. across the land.  During the 1950s and 1960s, urban renewal programs cleared
  1797. away large areas of the old city, releasing the land for new office
  1798. buildings, convention centers, hotels, and sports complexes.  Building surges
  1799. have converted the downtowns of American cities into forests of tall office
  1800. buildings.  More recently, office functions not requiring a downtown location
  1801. have been moved to huge office parks in the suburbs.
  1802.  
  1803. Surrounding the central business area lies a large band of old mixed-use and
  1804. residential buildings which hose the urban poor.  High crime, low income,
  1805. deteriorating services, inadequate housing, and intractable social problems
  1806. plague these neglected areas of urban America.  The manufacturing jobs
  1807. formerly available to inner city residents are no longer there, and resources
  1808. have not been committed to replace them.
  1809.  
  1810. These inner city areas have been left behind by a massive migration to the
  1811. suburbs, which began in the late nineteenth century but accelerated in the
  1812. 1920s with the spread of the automobile.  Freeway building after World War II
  1813. opened up even larger areas of suburban land, which were quickly filled by
  1814. people fleeing central city decline.  Today, more people live in suburbs than
  1815. in cities proper.  Manufacturers have also moved their production facilities
  1816. to suburban locations which have freeway and rail accessibility.
  1817.  
  1818. Indeed, we have reached a new stage of urbanization beyond the metropolis.
  1819. Most major cities are no longer focused exclusively on the traditional
  1820. downtown.  New subcenters have arisen round the periphery, and these
  1821. subcenters supply most of the daily needs of their adjacent populations.  The
  1822. old metropolis has become a multi-centered urban region.  In turn, many of
  1823. these urban regions have expanded to the point where they have coalesced into
  1824. vast belts of urbanization - what the geographer Jean Gottman termed
  1825. "megalopolis."  The prime example is the eastern seaboard of the United
  1826. States from Boston to Washington.  The planner C.A.  Doxiadis has speculated
  1827. that similar vast corridors of urbanization will appear throughout the world
  1828. during the next century.  Thus far, American planners have not had much
  1829. success in imposing a rational form on this process.  However, New Town and
  1830. greenbelt programs in Britain and the Scandinavian countries have, to some
  1831. extent, prevented formless sprawl from engulfing the countryside.
  1832.  
  1833.  
  1834. The Economics of Urban Areas
  1835.  
  1836. Since the 1950s, city planners have increasingly paid attention to the
  1837. economics of urban areas.  When many American cities experienced fiscal
  1838. crises during the 1970s, urban financial management assumed even greater
  1839. importance.  Today, planners routinely assess the economic consequences of
  1840. all major changes in the form of the city.  Several basic concepts underlie
  1841. urban and regional economic analysis.  First, cities cannot grow if their
  1842. residents simply provide services for one another.  The city must create
  1843. products which can be sold to an external purchaser, bringing in money which
  1844. can be reinvested in new production facilities and raw materials.  This
  1845. "economic base" of production for external markets is crucial.  Without it,
  1846. the economic engine of the city grinds to a halt.
  1847.  
  1848. Once the economic base is established, an elaborate internal market can
  1849. evolve.  This market includes the production of goods and services for
  1850. businesses and residents within the city.  Obviously, a large part of the
  1851. city's physical plant is devoted to facilities for internal transactions:
  1852. retail stores of all kinds, restaurants, local professional services, and so
  1853. on.
  1854.  
  1855. Modern cities are increasingly engaged in competition for economic resources
  1856. such as industrial plants, corporate headquarters, high-technology firms, and
  1857. government facilities.  Cities try to lure investment with an array of
  1858. features:  low tax rates, improved transportation and utility infrastructure,
  1859. cheap land, and skilled labor force.  Amenities such as climate, proximity to
  1860. recreation, parks, elegant architecture, and cultural activities influence
  1861. the location decisions of businesses and individuals.  Many older cities have
  1862. difficulty surviving in this new economic game.  Abandoned by traditional
  1863. industries, they're now trying to create a new economic base involving growth
  1864. sectors such as high technology.
  1865.  
  1866. Today, cities no longer compete in mere regional or national markets:  the
  1867. market is an international one.  Multinational firms close plants in Chicago
  1868. or Detroit and build replacements in Asia or Latin America.  Foreign products
  1869. dominate whole sectors of the American consumer goods market.  Huge sums of
  1870. money shift around the globe in instantaneous electronic transactions.
  1871. Cities must struggle for survival in a volatile environment in which the
  1872. rules are always changing.  This makes city planning even more challenging
  1873. than before.
  1874.  
  1875.  
  1876. Modern City Planning
  1877.  
  1878. Modern city planning can be divided into two distinct but related types of
  1879. planning.  visionary city planning proposes radical changes in the form of
  1880. the city, often in conjunction with sweeping changes in the social and
  1881. economic order.  Institutionalized city planning is lodged within the
  1882. existing structures of government, and modifies urban growth processes in
  1883. moderate, pragmatic ways.  It is constrained by the prevailing alignment of
  1884. political and economic forces within the city.
  1885.  
  1886.  
  1887. Visionary or Utopian City Planning
  1888.  
  1889. People have imagined ideal cities for millennia.  Plato's Republic was an
  1890. ideal city, although lacking in the spatial detail of later schemes.
  1891. Renaissance architects designed numerous geometric cities, and ever since
  1892. architects have been the chief source of imaginative urban proposals.  In the
  1893. twentieth century, Le Corbusier, Frank Lloyd Wright, Paolo Soleri, and dozens
  1894. of other architects have designed cities on paper.  Although few have been
  1895. realized in pure form, they have influenced the layout of many new towns and
  1896. urban redevelopment projects.
  1897.  
  1898. In his "Contemporary City for Three Million People" of 1922 and "Radiant
  1899. City" of 1935, Le Corbusier advocated a high-density urban alternative, with
  1900. skyscraper office buildings and mid-rise apartments placed within park-like
  1901. open spaces.  Different land uses were located in separate districts, forming
  1902. a rigid geometric pattern with a sophisticated system of superhighways and
  1903. rail transit.
  1904.  
  1905. Frank Lloyd Wright envisioned a decentralized low-density city in keeping
  1906. with his distaste for large cities and belief in frontier individualism.  The
  1907. Broadacre City plan of 1935 is a large grid of arterials spread across the
  1908. countryside, with most of the internal space devoted to single-family homes
  1909. on large lots.  Areas are also carefully set aside for small farms, light
  1910. industry, orchards, recreation areas, and other urban facilities.  A network
  1911. of superhighways knits the region together, so spatially dispersed facilities
  1912. are actually very close in terms of travel time.  In many ways, Wright's
  1913. Broadacre City resembles American suburban and exurban developments of the
  1914. post-WWII period.
  1915.  
  1916. Many other utopian plans could be catalogued, but the point is that planners
  1917. and architects have generated a complex array of urban patterns from which to
  1918. draw ideas and inspiration.  Most city planners, however, do not work on a
  1919. blank canvas; they can only make incremental changes to an urban scene
  1920. already shaped by a complicated historical process.  Institutionalized City
  1921. Planning
  1922.  
  1923. The form of the city is determined primarily by thousands of private
  1924. decisions to construct buildings, within a framework of public infrastructure
  1925. and regulations administered by the city, state, and federal governments.
  1926. City planning actions can have enormous impacts on land values.  From the
  1927. point of view of land economics, the city is an enormous playing field on
  1928. which thousands of competitors struggle to capture value by constructing or
  1929. trading land and buildings.  The goal of city planning is to intervene in
  1930. this game in order to protect widely shared public values such as health,
  1931. safety, environmental quality, social equality, and aesthetics.
  1932.  
  1933. The roots of American city planning lie in an array of reform efforts of the
  1934. late nineteenth century:  the Parks movement, the City Beautiful movement,
  1935. campaigns for housing regulations, the Progressive movement for government
  1936. reform, and efforts to improve public health through the provision of
  1937. sanitary sewers and clean water supplies.  The First National Conference on
  1938. City Planning occurred in 1909, the same year as Daniel Burnham's famous Plan
  1939. of Chicago.  That date may be used to mark the inauguration of the new
  1940. profession.  The early city planners actually came from diverse backgrounds
  1941. such as architecture, landscape architecture, engineering, and law, but they
  1942. shared a common desire to produce a more orderly urban pattern.
  1943.  
  1944. The zoning of land became, and still is, the most potent instrument available
  1945. to American city planners for controlling urban development.  Zoning is
  1946. basically the dividing of the city into discrete areas within which only
  1947. certain land uses and types of buildings can be constructed.  The rationale
  1948. is that certain activities of building types don't mix well; factories and
  1949. homes, for example.  Illogical mixtures create nuisances for the parties
  1950. involved and lower land values.  After several decades of gradual
  1951. development, land-use zoning received legal approval from the Supreme Court
  1952. in 1926.
  1953.  
  1954. Zoning isn't the same as planning:  it is a legal tool for the implementation
  1955. of plans.  Zoning should be closely integrated with a Master Plan or
  1956. Comprehensive Plan that spells out a logical path for the city's future in
  1957. areas such as land use, transportation, parks and recreation, environmental
  1958. quality, and public works construction.  In the early days of zoning this was
  1959. often neglected, but this lack of coordination between zoning and planning is
  1960. less common now.  The other important elements of existing city planning are
  1961. subdivision regulations and environmental regulations.
  1962.  
  1963. Subdivision regulations require that land being subdivided for development be
  1964. provided with adequate street, sewers, water, schools, utilities, and various
  1965. design features.  The goal is to prevent shabby, deficient developments that
  1966. produce headaches for both their residents and the city.  Since the late
  1967. 1960s, environmental regulations have exerted a stronger influence on
  1968. patterns of urban growth by restricting development in floodplains, on
  1969. unstable slopes, on earthquake faults, or near sensitive natural areas.
  1970. Businesses have been forced to reduce smoke emissions and the disposal of
  1971. wastes has been more closely monitored.  Overall, the pace of environmental
  1972. degradation has been slowed, but certainly not stopped, and a dismaying
  1973. backlog of environmental hazards remains to be cleaned up.  City planners
  1974. have plenty of work to do as we move into the twenty-first century.
  1975.  
  1976.  
  1977. Conclusion:  Good City Form
  1978.  
  1979. What is the good city?  We are unlikely to arrive at an unequivocal answer;
  1980. the diversity of human needs and tastes frustrates all attempts to provide
  1981. recipes or instruction manuals for the building of cities.  However, we can
  1982. identify the crucial dimensions of city performance, and specify the many
  1983. ways in which cities can achieve success along these dimensions.
  1984.  
  1985. A most useful guide in this enterprise is Kevin Lynch's A Theory of Good City
  1986. Form (Cambridge, MA, MIT Press, 1981).  Lynch offers five basic dimensions of
  1987. city performance:  vitality, sense, fit, access, and control.  To these he
  1988. adds two "meta-criteria," efficiency and justice.
  1989.  
  1990. For Lynch, a vital city successfully fulfils the biological needs of its
  1991. inhabitants, and provides a safe environment for their activities.  A
  1992. sensible city is organized so that its residents can perceive and understand
  1993. the city's form and function.  A city with good fit provides the buildings,
  1994. spaces, and networks required for its residents to pursue their projects
  1995. successfully.  An accessible city allows people of all ages and background to
  1996. gain the activities, resources, services, and information that they need.  A
  1997. city with good control is arranged so that its citizens have a say in the
  1998. management of the spaces in which they work and reside.
  1999.  
  2000. Finally, an efficient city achieves the goals listed above at the least cost,
  2001. and balances the achievement of the goals with one another.  They cannot all
  2002. be maximized at the same time.  And a just city distributes benefits among
  2003. its citizens according to some fair standard.  Clearly, these two
  2004. meta-criteria raise difficult issues which will continue to spark debates for
  2005. the foreseeable future.
  2006.  
  2007. These criteria tell aspiring city builders where to aim, while acknowledging
  2008. the diverse ways of achieving good city form.  Cities are endlessly
  2009. fascinating because each is unique, the product of decades, centuries, or
  2010. even millennia of historical evolution.  As we walk through city streets, we
  2011. walk through time, encountering the city-building legacy of past generations.
  2012. Paris, Venice, Rome, New York, Chicago, San Francisco - each has its glories
  2013. and its failures.  In theory, we should be able to learn the lessons of
  2014. history and build cities that our descendants will admire and wish to
  2015. preserve.  That remains a constant challenge for all those who undertake the
  2016. task of city planning.
  2017.  
  2018.  
  2019. Bibliography City Planning Bibliography
  2020.  
  2021. Boyer, R., and D. Savageau.  Places Rated Almanac.  Chicago:  Rand McNally &
  2022. Co., 1986.
  2023.  
  2024. Callenbach, Ernest.  Ecotopia.  Berkeley:  Banyan Tree Books, 1975.  Choay,
  2025. Francoise.  The Modern City:  Planning in the 19th Century.  New York:
  2026. George Braziller, 1969.
  2027.  
  2028. Clark, David.  Urban Geography.  Baltimore:  The Johns Hopkins University
  2029. Press, 1982.
  2030.  
  2031. Clay, Grady.  Close-Up, How to Read the American City.  Chicago:  The
  2032. University of Chicago Press, 1980.
  2033.  
  2034. Gallion, A., and S. Eisner.  The Urban Pattern.  New York:  Van Nostrand
  2035. Reinhold Company, 1986.
  2036.  
  2037. Greenburg, M., D. Krueckeberg, and C. Michaelson.  Local population and
  2038. Employment Projection Techniques.  New Brunswick:  Center for Urban Policy
  2039. Research, 1987.
  2040.  
  2041. Hoskin, Frank P. The Language of Cities.  Cambridge:  Schenkman Publishing
  2042. Company, 1972.
  2043.  
  2044. Jacobs, Jane.  The Death and Life of Great American Cities.  New York:  John
  2045. Wiley & Sons, 1974.
  2046.  
  2047. Le Corbusier.  The City of Tomorrow and Its Planning.  New York:  Dover
  2048. Publications, Inc., 1987.
  2049.  
  2050. Lynch, Kevin.  A Theory of Good City Form.  Cambridge:  MIT Press, 1981.
  2051.  
  2052. Register, Richard.  Ecocity Berkeley.  Berkeley:  North Atlantic Books, 1987
  2053.  
  2054. Planning - The magazine of the American Planning Association.  1313 E. 60th
  2055. St.  Chicago, IL 60637
  2056.  
  2057.  
  2058. Related Reading for Children Fiction
  2059.  
  2060. Burton, Virginia Lee.  The Little House.  Boston:  Houghton Mifflin, 1942
  2061. (reissued 1969).
  2062.  
  2063. Murphy, Shirley, and Murphy, Pat.  Mrs.  Tortino's Return to the Sun.
  2064. Shepard Books, 1980.
  2065.  
  2066. Dr.  Seuss.  The Lorax.  New Youk:  Random House, 1971.
  2067.  
  2068.  
  2069. Nonfiction
  2070.  
  2071. Barker, Albert.  From Settlement to City.  New York:  Julian Messner, 1978.
  2072.  
  2073. Eichner, James A. The First Book of Local Government.  New York:  Franklin
  2074. Watts, 1976.
  2075.  
  2076. Macaulay, David.  City:  A Story of Roman Planning and Construction.  Boston:
  2077. Houghton Mifflin, 1974.
  2078.  
  2079. Macaulay, David.  Underground.  Boston:  Houghton Mifflin, 1976.
  2080.  
  2081. Monroe, Roxie.  Artchitects Make Zigzags:  Looking at Architecture from A to
  2082. Z. Washington D.C.:  National Trust for Historic Preservation, 1986.
  2083.  
  2084. Rhodes, Dorthy.  How to Read a City Map.  Chicago:  Elk Grove Press, 1967.
  2085.  
  2086. For information on city planning and related subjects, contact:
  2087.  
  2088. American Planning Association Planners Bookstore 1313 E. 60th St.  Chicago,
  2089. IL 60637 (312) 955-9100
  2090.  
  2091.  
  2092. The User Reference Card
  2093.  
  2094. Included in the SimCity box is the User Reference Card, which includes the
  2095. System Information and Reference Card, the Keyboard Reference Chart, the Zone
  2096. Evolution Chart, and the City Dynamics Chart.  They're reproduced on the
  2097. following pages of this manual for reference, just in case somebody's nicked
  2098. the card.
  2099.  
  2100. The System Information and Reference Card gives hardware and software
  2101. requirements particular to this version of SimCity.
  2102.  
  2103. The Keyboard Reference Chart gives a summary of all the keyboard controlled
  2104. functions and shortcuts.
  2105.  
  2106. The Zone Evolution Chart shows the various levels of development and decline
  2107. of residential, commercial and industrial zones.  The level of development
  2108. depends on the land value and population density.  Use this chart along with
  2109. the Query function to identi fy and gather information on individual zones.
  2110.  
  2111. The City Dynamics Chart lists the factors of city life and growth and shows
  2112. how they interrelate.  Use this chart to guide you in designing your city.
  2113. It will help you find solutions to the Sims' complaints, and to problems you
  2114. discover from the maps and g raphs.
  2115.  
  2116.  
  2117. System Info and Reference Card Hardware Required
  2118.  
  2119. Trademarks and Logos
  2120.